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本帖最后由 aoaoxlxlqq 于 2023-7-8 19:30 编辑
感谢大佬!
偶然发现一个与原版不一样的地方
这是我很早前一个搞了一半的ARPG工程,如图BGM淡出20秒,应该是当时写错了,但是原版运行没毛病,20帧后就换BGM了,用了RGM则是要等完这20秒的淡出,然后才切歌
不知大佬之后会不会增强一下音频模块,我测试这个ARPG,双方人马群殴起来,音效一多经常会有缺失
最开心的是Tilemap大小的限制给解除了,再也不用多建几个Viewport去拼,直接把Spriteset_Map的viewport1和窗口改大就能显示大片地图啦~
另外请教一下,我很想写个脚本来支持48*48的地图,设想中大概是这样:画地图的时候用等比缩成32的临时元件图来画,实际游戏时则读取并显示对应的48的图,这样也不用重写编辑器,用起来也不会太麻烦
但是我本身就菜,而且已经好久没碰RM了,现在正在使劲复习中,所以恳请大佬指点一下,应该改动的地方大致有哪些?以及不会碰到底层的东西吧?这个我就完全无能为力了
我觉得这个功能意义重大,比支持3D模型什么的都大,而且工程量估计也不多,大佬可以考虑RGM要不要直接支持一波哩(不是无耻伸手,如果大佬不做我也会尽力尝试的,成功的话也会分享,但是真心觉得这个功能有助于RGM拓展更多新用户,而不会只有老工程翻新的作用,总之无论如何都非常感谢!
忘了汇报BUG了,改了画面大小之后,每次切换场景和地图的时候,画面都会有一瞬间被缩小了,有渐变过渡的话要等执行完渐变完才复原,是冻结画面的时候大小被写死了吗?
还有一个更奇葩,范例工程没做任何改动,上二楼音乐测试房间,不碰任何东西进入绘制测试,再回来打开改分辨率的开关,之后每个事件包括主角身后就会多了个背后灵,重复触发开关还会继续增员。。笑死
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