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[有事请教]  怎么制作一个复活敌人为己所用的技能

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梦石
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发表于 2023-10-8 22:12:04 | 显示全部楼层
高帝刘邦 发表于 2023-10-10 21:23
利用事件复制生成怪物并在满足条件后销毁是什么意思啊?战斗中触发开关,也能让NPC即时入队吗? ...

论坛里有事件模板生成的插件,可以复制其他地图的事件,你可以先建立一个事件专用地图,设计好怪物的模板,然后在正常地图里通过复制功能直接复制一份丢在地图上,这样不用你有几只怪就得写几份事件,会省心很多
销毁则是原生系统不提供彻底删除事件的手段,游戏里设计的事件都会积压内存,长期来看会导致游戏越来越快,所以需要特殊办法去从内存层面上删除这些已经无用的事件数据,这方面也有插件做好了

你在敌群事件里直接写让XX加入队伍,XX会直接出现在你的战斗里,无非是加一个开关检测
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发表于 2023-10-8 23:15:03 | 显示全部楼层
你的游戏还是打算使用默认的DTB战斗模式?看你这个需求我第一反应还是地图上的即时战斗制…

第一点是很好做的,一般触发战斗都是靠和敌人角色接触的遇敌事件来完成,你给战斗胜利设计事件后续就行了,比如触发独立开关A进入第二页事件,第二页事件内容是行走图变为对应尸体和可以复活敌人尸体的触发机制,如果复活尸体,就继续触发独立开关B进入第三页事件,以防万一还可以附加一个N号开关打开

这个开关是为了检测你复活对象的ID,比如杀死僵尸王开启ID10开关,杀死巨龙开启ID11开关

接着写一个通用的,每次战斗开始前才触发的公共事件,只要有哪个开关被打开了,就选择对应的敌人作为队友加入你的队友并附加自动战斗的状态,这样实际战斗时,你就多出了原本是敌人的好帮手,还不用你费心操作

不想占用队友槽就继续写一个每次战斗结束后才触发的公共事件,战斗结束后把多出的好帮手全踹出队伍

但需要注意的是,系统默认最大是四人战斗,即便你不想占用队友槽,超出四人后还是无法追加人物的,更多人参与战斗要靠相关插件去解决
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发表于 2023-10-9 15:04:20 | 显示全部楼层
高帝刘邦 发表于 2023-10-9 14:47
牛,谢谢大佬。不过我还有一些不懂的地方。
1,在地图上的即时战斗制实现这种效果更简单吗?我对于战斗机 ...

地图上的即时战斗需要配套一系列的基础插件,如果你没做过即时战斗,不建议你去尝试,客观上更有学习难度,所以你真的对具体战斗机制没有要求的话,继续用回合制是难度最低的

可以通过脚本去直接调控角色的等级,所以固定等级并不是很难,再不济你还能给不能升级的人套一个0%经验获取率的状态,这样怎么打怪都没法拿到经验

尸体的刷新可以靠并行事件去计时,时间到了就触发对应的刷新事件,不过你这个刷新是重置地图上小怪的意思?

通过战斗事件控制随从角色在战斗中HP归零退出队伍并关闭对应的开关即可实现“可杀”的功能,下一场战斗他并不会被召唤出来
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发表于 2023-10-10 20:47:20 | 显示全部楼层
刷新小怪的思路一般就是两个,一是通过多个事件页控制同一只怪的状态,可以通过开关调控具体的刷新时机;二是利用事件复制的机制去生成怪物事件并在满足条件后销毁,看你这个需求应该是更倾向第二种方式

你需要只在战斗环境下才触发的开关,可以通过if ($gameParty.inBattle()) {}的脚本去判定,或者写敌群的战斗事件
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