太棒了,就是这种,谢谢大佬 |
Echo回声定位 发表于 2023-10-22 13:34 谢谢大佬给予的思路 |
Echo回声定位 发表于 2023-10-22 13:34 第三种一般不太推荐,因为过多的事件可能会卡,但是可以用这个思路写扫雷的小游戏 |
纯事件有三种办法可以实现 第一种适用于路线固定型的敌人。 给敌人周围设置好一圈接触就会触发且可穿过的事件,把敌人的路径复制给它,让它跟敌人一起移动。 如果玩家接触到事件就打开某个开关让其沉默,并让中央的敌人转换为接近玩家的状态进行追杀 第二种适用于路线不固定的敌人 首先用变量里的地图xyz手动为敌人创建一个视野圈 比如当敌人朝向下方时,玩家进入它的前方6格,也就是“敌人坐标(地图x,地图y)≤玩家坐标(地图x,地图y)≤敌人坐标(地图x,地图y+2)”时触发追逐, 以此类推创建四个方向不同的视野圈。 第二步就是让这个视野圈显示出来,那这个办法就很多了 可以创建一个48*48的单格视野圈图片,然后读取敌人坐标,通过变量计算在前方对应的格子上显示图片 偷懒的话直接画四方向的视野圈硬显示就行了【游戏体积暴涨 当然也可以直接把视野圈画在行走图里,开启追逐后替换敌人的行走图,但是这样记得要对障碍物的显示等级做调整,不然会出现圈在障碍物上面穿模的状态。缺点是游戏体积会暴涨且敌人在地图上的显示容易错位这样 第三种是将视野圈作为事件,像地雷那样平铺在一个区域,然后让敌人事件在上面移动。 通过读取敌人位置显示对应视野的范围 |
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GMT+8, 2024-5-13 05:27
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