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你这机制也太复杂了。。。rpg maker就一个做小游戏的工具,不弄插件的话很难做的你这种复杂机制。前两个美化反正我搞不定,等懂程序的大佬来帮你吧。
后面的几个建议你找个会编程的大佬带你,虽然可以靠纯事件和基础脚本实现,但会非常非常麻烦。
美化问题
第一点搞不定,反正我做的单主角游戏直接把菜单禁用了,用图片触发公共事件插件做了个假菜单。
第二点你想的太复杂了没必要,选了之后做个判定,没有信物随便加个提示把玩家堵住就完了。
流程问题
第一点,角色编码可以指定入队,先设定脚本$gameParty.addActor(角色编码)或者$gameParty.addActor($gameVariables.value(代表角色编码的变量编号即可))
第二点,你要的交换位置必须先保存目标地点的坐标,也就是说你一个附身角色至少需要三个变量来标识(不考虑朝向,考虑朝向的话再加一个。)每次附身之前记录判定当前角色的编码,然后对应的变量带入地图坐标。比如1号角色在1号地图2*2的位置要附身在2号地图4*4位置的2号角色,那就要先给一号角色对应的三个变量带入,变量1号角色所在地图编号带入1,变量1号角色横坐标带入2,变量1号角色纵坐标带入2。然后1号角色离队,2号角色入队,场所移动到地图编号为变量2号角色地图编号。横坐标变量2号角色横坐标,纵坐标变量2号角色纵坐标。等下次在进行附身的时候再来一遍。最初的变量可以在游戏开始前用一个自动出发事件带入。
第三点,你可以在选择透明状态开始游戏,然后游戏开始前增加一个新地图,里面放一个自动触发事件,把需要的初始物品直接塞包里,最初的位置变量也可以在这个时候带入。结束之后把角色传送到开始位置并且解除透明。
顺便提个建议。
看这几个问题应该是真萌新,而且对工程量没太大认识。建议非必要的复杂系统一刀砍了就行,尤其是不同角色分开的金钱管理和背包管理之类的,如果不是核心玩法的话建议直接砍了。或者找找有没有合用的插件。NPC态度差异看起来简单实际上工程量不小。你现在的第一目标其实是把游戏做出来而不是把游戏做好,先简化剧情简化系统先做个demo练练手比较好。至少对工程量和技术难度有个大概的认识。刚入坑的时候很多设想到现在都没办法实现既要又要的结果大概率工程量失控(算一下根本做不完原地摆烂)/系统复杂度失控(BUG乱蹦修屎山修到心态爆炸)。而且你这设定怎么听着有股小黄油的感觉,等一波成品。
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