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Lv4.逐梦者
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其实只看帖子的描述的话……机制好像并没有想象中的那么复杂?项目相对来说也不是特别大型的样子(我是指和我自己想象的大型项目相比),真正的问题应该是枯燥的高重复劳动和条件嵌套带来的不直观的bug问题
感觉可能是因为RM的使用太简单了,导致很多开发的时候都是脑子里构思好基本的玩法就开始上手去做了,实际上对于这种有一定复杂性的机制来说,在开始码事件之前还是应该先给整体的系统绘制一张类图,我个人习惯用纸和笔先梳理一下整体的框架,确定好大体的流程,这样做一来在实际写事件时可以作为参考避免想到哪写到哪而犯下难以查找又不应出现的bug,二来可以在动手之前就能对系统的体量进行评估,可以提前的想好是要对系统做出修改还是增加或删减内容,还可以在一定程度上充当一个原型来简单判断这样的游戏是否达到了“好玩”的标准,这样也能降低游戏做到一半发现不好玩痛苦弃坑的风险
至于现实生活与合作开发的话,对于一个并不是真的相当大的项目来说,能够解决最基本的美术需求,的确是不需要找人合作的,考虑开发的题材才是真正的重点;如果你希望的是快速的出成品而不是享受一个慢慢实现自己所想构建的世界的话,我认为单人开发更应该选择流程偏短,相对线性的类型,实际上这也是RM更适合的类型,当然RPG+ADV的类型也不是不可以,但RPG的部分一定是要减少的(我不太确定楼主的RPG是什么样的模式,我这里指的是相对传统的RPG),这一部分不投入较大的资源去完善系统的话,带来的体验是很难有加分的。并且大量随机和短篇线性也是有些冲突的,尽管也有使二者融合的方法,但这又是额外的选择游戏类型时需要考虑的事情了。
所以我想如果希望摆脱弃坑循环的话,还是应该在立项策划时做足准备吧,仔细地想想自己有多少资源(时间,技术什么的),自己能做什么类型的游戏、这些游戏里自己真正想做什么类型的、做这个类型,具体要哪些系统,以及这样的作品做完自己是否真的能满意,考虑清楚后再开工,弃坑的概率就会大大降低了…… |
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