赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 54280 |
最后登录 | 2006-1-29 |
在线时间 | 0 小时 |
Lv1.梦旅人 (禁止发言)
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 0 小时
- 注册时间
- 2005-10-22
- 帖子
- 81
|
这串回帖里面哪里有诋毁RM的文字呢?好像还没有。大家都沉浸在喜悦之中~
LZ的帖子以这样的内容开头,然后YY下去……
其实所有的商业游戏跟RMXP的制作方法和流程一模一样
不觉得这话说的比较过了么?RMXP的发展程度是令人欣喜的,每个RMer都在努力。但是,有一点成果后就高兴的忘乎所以,这不是什么好事情。
突然想给浇盆冷水,下面的文字不喜勿看。认为不对可以指出~~
我不理解究竟楼主得到什么真传才发出这样的豪言壮语。但是很明显,楼主犯了两个错误:
1、游戏(包括商业非商业)并不都是用像RM这样方便的东西做出来的。你能从RM游戏的开发过程中体会到的,也不过是作坊游戏开发的一种很传统的模式而已。那么这种方式有价值么?这个只有自己把握了……
2、RM功能虽然强大,甚至使用了Ruby这种高级脚本语言,使得扩展很方便。但是,我要说,它的限制依旧很多。使用RGSS,即使是开发2D的游戏(注意不是日式RPG这一种,而是广义的游戏),开发起来依旧是困难重重。
为什么这么说呢?我了解的很少,只能粗浅的分析一下:
======================================================================
抛开那个可视化的编辑器以及其相关的数据结构,为了满足开发一个基本的游戏的需求,RGSS提供了三个模块:
【Audio、Graphics、Input】
Input部分,RGSS提供的功能算是中规中矩,因为还可以通过API扩展,而且大部分游戏对此没有十分特殊的要求,所以这一块不是限制。
Audio部分,RGSS提供了对多种音频文件的支持,但是也仅此而已。音乐音效只是播放、停止、淡出么?或许RPG玩家对此没有它求,可是实际游戏中对于声音的要求是多方面的。因为自己不是专家,不多说,想了解的,可以私下讨论。
鉴于勤能补拙的说法,某些效果也可以通过其他方式实现,而且大部分游戏没有频繁的音频播放,这个Audio模块足够满足大部分需要了,我也不认为它是限制。
Graphics模块……好的,RGSS最精彩的部分来了。突然想到,现在很流行引擎这个词,很多人也喜欢研究这个东西。Graphics就是RGSS的图像引擎。这个图像引擎很不错,结构层次清晰,使用起来很简单。而且,功能也不俗,直接支持32bit的图像伸拉旋转变型等处理。
功能是不错……但是……性能呢?32bit色,对于2D游戏图像来说,这是个很大的开销。Graphics里面的每一幅图片都是32bit的图像,多么大的浪费啊!!首先内存消耗巨大,再者,每次的图像显示都需要进行Alpha混合,这个开销,注定了它将成为整个环节的瓶颈。
======================================================================
我们离开底层模块的讨论,RMXP提供了高层的开发环境,使用Ruby语言来进行实际的游戏逻辑实现。那么,第二个瓶颈来了,它就是:Ruby
Ruby是个不错的东西,面向对象,而且是动态的脚本语言,这使得Ruby异常灵活。然而,这也是它的问题,Ruby注定是个低速的东西。脚本语言本身已经是建立在脚本解释基础上的,速度较其他编译执行的语言慢了一拍。而Ruby的动态特性又导致它不能像大部分脚本语言一样,先被编译成字节码,只能以字符串的形式,被逐字解释执行。这是非常可怕的开销……
======================================================================
接下来,我们继续上浮,离开Ruby这个层面的讨论,直接来探讨RGSS本身实现的游戏逻辑。
这个游戏逻辑构思的十分巧妙,具体怎么巧妙,大家自己来赞美吧。目前很多RMer都在做这样的工作,在努力的加强和改造这套游戏逻辑,而且取得了很多成果,这都是十分令人钦佩的事情。
但是,这个游戏逻辑是为RMXP服务的……不得不说,它和RMXP的可视化编辑器接合的十分紧密。想抛开这个游戏结构,重新打造一个游戏,那么就要面对大量的脚本书写工作。
可能那些脚本粘贴者要觉得奇怪了:“很多脚本拿来套一套,我的游戏就变样子了呀”那么请注意,粘贴者不是开发者。开发者所作的工作,比粘贴要复杂的多。越是功能强大的改造脚本,背后的脚本书写工作量就越大。其繁琐程度已经不亚于建立在其他工具上的游戏开发。关键还有一点,不同的脚本之间,往往不能共存。这是Ruby的动态特性搞得鬼……再加上RMXP本身的游戏逻辑也限制了大家完全自由的发挥,某些改造必然要造成冲突,这是RMXP的又一个限制。
======================================================================
以上虽然字多,但都是很粗浅的分析,个人水平所限也只能说到这个程度。
RGSS的开发人员都是比我高明很多的专业人士,他们必然了解这些问题的。但是他们就这样做了……那么,我们就需要问:为什么?
为什么那?我所说的那些限制,都是一个高效的2D游戏引擎所应该避免的问题。RMXP的定位恰恰不是一个高效的2D游戏引擎,所以它根本不需要考虑这个问题。
RM的定位是什么?是商业化?是专业性?或者是游戏性?我觉得不是这样,它倡导的是娱乐性!是参与性!是让大家体会到动手的乐趣!
好吧,一定有人还在念念不忘RM的每一个令人惊异进步,网络化……鼠标……各种看似不可能的事情,都被一一“突破”了。这些又能证明什么呢?证明RM已经具备了其他游戏引擎或者工具的全部要素?证明了只要RM在,“一切皆有可能”?拜托,那只不过是证明了RM具有很好的扩展性……扩展出来的东西其实用性已经在另外一个层面了。不客气的说出一个事实,目前搞出来的很多东西并没有实用价值,大家只是研究的开心而已。或者说,搞的是“事倍功半”的东西,也就事虽然做出来了,但是做的并不漂亮。
开发一个对得起用户的商业化作品,需要什么功能就必须实现什么功能,不仅仅是意思意思,像个样子就足够的。RM的种种限制使得它不能做好全部的事情~
RM的确挺好玩,而且也绝对有钻研价值。但是,千万不要以为了解了RM就了解了全部……也不要以为RM就是无敌的……希望有人能够明白。
再PS一下:上面扯什么RM能不能做商业游戏的人,有谁说“RM不能做商业游戏”咯?……商业游戏就是卖钱的游戏……什么东西都能做来卖钱,有什么好讨论的。 |
|