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[更新]rmvx朴素的横版战斗系统 自定义战斗背景(测试)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-25 09:57:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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前几天写了添加战斗图的帖子,后来发现在vx里添加战斗图是远远不够的,不想那个帖子成为鸡肋,于是便尝试着弄个横版出来,由于制作时间零散,所以进程缓慢,没怎么测试,希望大家有兴趣的帮忙测试一下~~{/gg}不过这段时间我可能会没空,可能发现大问题也不能及时解决~~~~挺郁闷的~~~~这个系统很朴素,就给物品,特技,武器增加了个行动方动画,敌人增加了攻击动画,还有添加了敌人选择光标,伤害数字没有更改,我觉得那是它的一种特色(就不改了其实也有点偷懒的成分~~),不过刚才看到柳柳的那个系统好像完成度相当高了(还没下载来看看!),其实我这个系统也没有多少存在的意义了,不过毕竟作出来了,供大家参考一下吧~~~最后为免某些人闲话,声明下:本系统制作过程中仅参考rmxp原工程及rmvx自带帮助,不存在任何抄袭行为!
使用方法: 1 特技,物品,武器的行动方动画id写在右下角的备注里就行了
          2敌人选择光标图形储存在system文件夹里,命名为:光标~~~
更新内容:
★敌人攻击动画设置★:
1 默认的情况下:敌人攻击行动和攻击动画在数据库敌人备注里填入a1 = 敌人行动id, "换行!",填入a2=敌人攻击动画id
  注:不能填在同一行,除非使用换行符,-__-|||只是本人不知道rubby换行符是哪个,这里就不提供了~~~
2 直接填入id用逗号隔开的方法:这是上个版本的设置方法,如果觉得这个方法方便的话,可以把
  ★Scene_Battle的@select_input = true的"true"改为"false",即@select_input = false
  这句默认在第19行!
★解决了死后留下白影的问题★
★增加战斗背景的添加★方法如下:
1 在Graphics文件夹下建立子文件夹命名为"Battlebacks"(工程里已建好),战斗
图就放在这个文件夹里!
2 战斗图命名方式:如果地图设置了区域,将先判断文件夹
里是否有与区域同名的图片,如果没有就用当前地图名命名
的战斗图!
3 战斗背景在事件中的更改:
在事件的脚本中输入 修改地图战斗背景的方法是:$game_map.name = "要改的文件名",
(注意双引号要打上),修改区域的方法是:
$game_map.area("区域以前的名","区域现在的名")
(同样注意加双引号!).
需注意的是区域的名更改,如果你同一幅地图内有同名区域的话也会跟着更改,这就是说
其他同名区域的战斗背景也跟着改了,这个你在制作时可以根据
需要进行适当调整!

更新个小错误:敌人攻击动画设置无效,{/gg}变量打错了~~~
工程http://rpg.blue/upload_program/f ... ��1.01_81954504.rar
截图:



准备有空挖个坑玩玩..

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发表于 2008-1-25 10:16:02 | 只看该作者
对脚本什么的不懂`没什么发言权- -
不过那些怪死了留下一摊白影``有点怪怪的```
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-25 17:32:39 | 只看该作者
人站得太近了,虽然使用者可以自己修改,但是作为发布的话还是先改好好些

另外和楼上的一样,怪死了以后那白色的东西太碍眼了,请消掉

暂时未发现BUG







  1. 期待
复制代码
RA厚积而薄发

//and

game face
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发表于 2008-1-25 19:10:01 | 只看该作者
我可很期待朴素的东西

只要其扩展性足够,那可比复杂的整合系统更让人喜欢,不是么?

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极短23参与极短21参与开拓者贵宾第一届化妆舞会最佳服饰奖

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发表于 2008-1-25 21:03:12 | 只看该作者
同上
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 楼主| 发表于 2008-1-25 22:41:13 | 只看该作者
嗯~~谢谢大家的测试~~那个白影的问题只要在★Sprite_Battler的
elsif @battler.act_status == -1
         if self.opacity > 125
           self.opacity -= 20
         end  

这句下面加上
elsif  @battler.dead? or   @battler.hidden
         self.opacity = 0

这样就行了~~
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发表于 2008-1-25 22:43:39 | 只看该作者
多复杂的系统都是从简单修改改起的。只在一个地方提个意见:

以下引用zhong于2008-1-25 1:57:26的发言:

使用方法: 特技,物品,武器的行动方动画id写在右下角的备注里就行了~~敌人的行动和攻击动画id也写在备注里,用逗号隔开~~~敌人选择光标图形储存在system文件夹里,命名为:光标~~~


都好隔开未免太老土了,写成
XXXX = XXX

的形式比较好看,因为你可以eval(enemy.note)来把这里写的脚本加载……
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发表于 2008-1-25 23:11:33 | 只看该作者
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发表于 2008-1-25 23:14:57 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-1-26 02:04:25 | 只看该作者
以下引用柳柳于2008-1-25 14:43:39的发言:

多复杂的系统都是从简单修改改起的。只在一个地方提个意见:


以下引用zhong于2008-1-25 1:57:26的发言:

使用方法: 特技,物品,武器的行动方动画id写在右下角的备注里就行了~~敌人的行动和攻击动画id也写在备注里,用逗号隔开~~~敌人选择光标图形储存在system文件夹里,命名为:光标~~~



都好隔开未免太老土了,写成
XXXX = XXX

的形式比较好看,因为你可以eval(enemy.note)来把这里写的脚本加载……

嗯~~~这个方法不错,备注那里看起来会规范些,同时也不用去定义内部模块了~~~需要更新版本的时候可以顺便改一下~~~

以下引用bbsgg于2008-1-25 15:14:57的发言:

还是老问题使用技能的的时候会把人物挡住!

这个你在Game_actor里的 def sceen_z 那里把值改大点就应该不会被遮到了,不过这样会面临另一个问题,敌人攻击到你身上动画也会被遮了~~~所以不建议这么做~~`其实你可以适当调整下角色之间的距离~~不过我个人觉得使用特技角色被遮影响不大吧~~
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