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战斗AI脚本- -[1.3版]

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发表于 2008-3-27 09:45:26 | 显示全部楼层
刚才看了看脚本内容
这里主要是修改Game_Enemy的行动部分
我的脚本主要是修改Game_Enemy 的HP、MP之类的部分

所以应该没冲突,就算有也不会太难修改
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发表于 2008-3-28 14:28:10 | 显示全部楼层
想问问小幽
有些脚本代码可以换行写吧?
这样不是比较清晰吗?
向下面这段魔法技能判断:
  1.     for skill_id in $enemies_skill[@enemy_id]
  2.       if ($data_skills[skill_id].sort_db == 7 or
  3.           $data_skills[skill_id].sort_db == 8 or
  4.           $data_skills[skill_id].sort_db == 23 or
  5.           $data_skills[skill_id].sort_db == 24 or
  6.           $data_skills[skill_id].sort_db == 25 or
  7.           $data_skills[skill_id].sort_db == 26) and
  8.           skill_can_use?($data_skills[skill_id])
  9.         @can_use_skills.push(skill_id)
  10.       end
  11.     end
复制代码


也许这是你的习惯,那就54我吧
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发表于 2008-3-29 04:04:01 | 显示全部楼层
以下引用enghao_lim于2008-3-28 16:57:54的发言:
好像也可以在简写一点
for skill_id in $enemies_skill[@enemy_id]
if [7,8,23,24,25,26].include?($data_skills[skill_id].sort_db) and
    skill_can_use?($data_skills[skill_id])
   @can_use_skills.push(skill.id)
end
end

其实小幽的脚本有好多地方我看了都想简化
例如在敌人能力估算的部分
在case的每个分其中都返回同一个变数enemy_parameter
写在end後面就行了吧?

还有就是行动判断部分
如果用elsif可以缩短很多行吧?
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发表于 2008-3-30 22:02:48 | 显示全部楼层
对了,你的脚本有没有仇恨度的计算

有的话怪物AI会增加很多
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发表于 2008-4-13 11:43:18 | 显示全部楼层
武技是物理攻击
魔法是「精神相关度」大於0的技能
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