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日志

封印制作

已有 313 次阅读2012-1-29 17:02 |个人分类:RPG

#=============================================================================
#
每次被攻击不损血 = 1;每次攻击敌人不损血 = 2;每次被攻击损血1点 = 3;
每次攻击敌人损血1点 = 4;
DATA4216355124628375431289719264324591112081743264872354129038214832649122309 =
# 零の使魔:好了,下面开始你的设置吧!!!
# 请问你要那种效果呢?请回答(每次被攻击不损血,每次攻击敌人不损血,
#                           每次被攻击损血1点,每次攻击敌人损血1点)  其中的一条
# 请在下面填上你想要的效果
         每次攻击敌人不损血
        
#===============================================================================
DATA3153247412331125448632432113321351244386214431231321216335142468123213143 =
# 请问你的封印状态的状态编号是什么呢?
         20         #号
#==============================================================================
 
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      #零の使魔:下面被改动了那么一下下哦
      case DATA4216355124628375431289719264324591112081743264872354129038214832649122309
      when 1
        if self.states.include?(DATA3153247412331125448632432113321351244386214431231321216335142468123213143)
          self.damage = 0
          p ""
        end
      when 2
        if attacker.states.include?(DATA3153247412331125448632432113321351244386214431231321216335142468123213143)
          self.damage = 0
         
        end
      when 3
        if self.states.include?(DATA3153247412331125448632432113321351244386214431231321216335142468123213143)
          self.damage = 1
        end
      when 4
        if attacker.states.include?(DATA3153247412331125448632432113321351244386214431231321216335142468123213143)
          self.damage = 1
        end
      end     
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
end

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