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日志

【自制游戏心得】扉の伝説 ~風のつばさ~

已有 306 次阅读2012-7-24 19:09 |个人分类:自制游戏心得| 自制游戏, 游戏心得


游戏名:扉の伝説 ~風のつばさ~ (日文版,似乎没有汉化版)

RM版本:2003
官网: Doorの世界 官方介紹 

宣传动画 http://www.youtube.com/watch?v=IReCm91lb-8&feature=player_embedded
攻略:

 扉の伝説 ~風のつばさ~ 攻略wiki  ゲーム攻略地帯 扉の伝説 風のつばさ  

游戏图片:


游戏首页,左边是女主角的妹妹,右边是女主角


全角色技能的选单,右图是加入等级为1的嫩萝莉

女主角的技能选单


选出战角色的画面

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  会突然玩起这款游戏,主要是那个女主角的样子,总觉得好像在别的地方看过,虽然记忆很模糊,但这个女主角会让我有想玩玩看的动力,因为她的造型让我很印象……

  这款游戏最初下载的时候大概是20092010之间,或更早以前,在当年就已经有角色立绘,甚至还有剧情相关的特殊CG,以RM游戏来说,算是画面非常华丽的游戏吧?而且还用了不少自绘素材,最让人吃惊的是女主角的对话头像还会随着剧情变化,我玩这么多款RM游戏,说不定这款是自己玩过最早表情系统的,严格的说多数RM游戏都不设计这个……

  不只有明雷怪物,还有能搜索道具、密道的搜索系统、能警戒怪物偷袭、地图陷阱的警戒系统、能和NPC讨论某话题的话题系统、技能树系统、多货币系统,单纯以设计动机来看,这个游戏应该会很好玩,毕竟拥有几个在此刻也算独特的有趣系统,但是……

  我觉得这游戏不好玩的理由几大类,在解释之前,先说明一下,我其实懂得日文用语,很可能比英文字母数还少,所以有很多剧情都是靠游戏经验、写作心得、汉字,以及角色表情、态度去猜测的,因此剧情认知有误,也不会太令人意外,但是我能肯定大方向是正确的,对我个人而言。

  战斗系统的部份,只能说角色职业之间的平衡性,似乎不怎么好,不是完全没攻击力,就是血很薄很脆,剩下的人只要无脑放大招就可以赢了,不存在所谓的策略性,至少我目前还没玩到,更邪门的是角色的技能树,几乎没有提供技能树的进化路线和进化条件,如果不去翻攻略,就要自己推测进化条件,这样也就算了,如果很有趣,再麻烦都无所谓……

 
 更让我不解的地方是多数技能都需要花很多时间,去战斗,去磨练才能学到,但真正麻烦的地方才刚开始,这游戏不是每只怪物固定给多少技能经验,似乎看人品机率,至少我是这么觉得,或许是设计成打倒几只同样的怪后,得到的技能经验变少。

  撇开角色的战斗和技能,把焦点移到怪物身上,其实这游戏的怪物设计理念非常好,像是怪物头目会帮小弟加状态,有些还会把睡着的小弟叫醒,真的相当可爱,那些会钻地的怪物,钻到地里后,场上就剩下一个洞,让玩家干瞪眼,虽然RM设计者会说只是改改怪物图片,用变身功能就好了,但又有多少人用心制作这样的细节呢?

  不过问题也来了,理念固然是好,但怪物的技能太过单调、无趣,反反覆覆就是那两三招,没有什么挑战性,不然就是设计的很凹玩家,很机车,狂用有晕眩效果的范围伤害技,而且昏眩效果命中率挺高的,更过份的是旁边还有一堆小弟准备揍人,害我还要死个几次,拼人品才撑过去,这样一来先前有的游戏趣味都被破坏殆尽了,只剩下快暴走的恶劣心情……

  这游戏的怪物经验也是很困惑我的事,怪物的战力和经验严重不符,BOSS给的经验竟然和一般怪差不多,完全没有身为BOSS的豪迈霸气,只有小家气的穷酸吝啬。

  因此在剧情某段加入那个超嫩萝莉后,我都皱眉头了,一个亿万度地脆皮法师,等级竟然是嫩到不再嫩的1级新手,此时的女主角已经十一级,看起来差距不大是吧?等级十到等级十一大约也要五百到七百得经验,这时怪物平均给七十五的经验,所以打个几十只就可以了,对吧?

  没错,理论上是这样,但是这个嫩萝莉被怪一推就倒,是要叫人怎么练啊?像世界树迷宫系列有可以复活的高经验BOSS,三代还有可无限打的副本BOSS,地图上还会出限高经验特殊怪帮助玩家练等,再加上游戏中有骑士这种专修防御系的职业,有可以替别人承担伤害的代挡技,怎么看它的技能设计都合理多了。

  世界树迷宫1代是20071月发售,2代是200802月,3代是201004月,4代是今年七月,该游戏更新进度四版是200911月,五版2010年是6(注一),因此设计者玩过对方游戏的可能性并非为零,或许这种脆皮易死的情况,在游戏中后期会有所改变,不过我真的可以忍耐到那个时候吗?

  另外设计者强调这是不同以往的RPG游戏,所以怪物不掉金币,这可以接受,不会用金币的怪物怎么会掉金币?虽然说怪物会掉素材,但素材掉落率低的吓人,还是只有几种特殊怪会掉素材?就是要玩家去接任务、跑商路、闯迷宫赚钱就是了?游戏自由性在哪里?顺便一提,该游戏没有怪物图鉴,谁记得那只怪物掉什么东西啊?虽然大都不怎么会掉……(远目)

  画面一向是这个游戏主要卖点,每个角色都有很棒的立绘,就算是路人角也有可能拥自己的立绘,整部游戏的出场人物很多,可惜角色本身似乎没有太多相关剧情,或许是游戏进度还没玩到,再加上有些角色几乎都不会参与剧情互动,完全没有存在感,已经让我觉得角色是没深度、没内涵的漂亮装备架,并附有自动跟随、服从指挥的AI逻辑系统。

  序章剧情和梗完全没有在之后发挥,以一个立志要成为小说家的作者来说,会犯这种很基础的剧情错误,实在很不可思议……尤其是上一个剧情结束后,可以走回先前的场景,却不能看先前角色的后续反应,这样是让我特别不满。

  序章好不容易找到失踪的ェル,然后就急急忙忙跑出去打倒来袭击村庄的怪物,过好一段剧情后再次回到村庄,却连一面都不能见上;承诺帮公主完成已故王妃的遗愿,建立世界级的美术馆,但之后却连进王城见公主的权力都没有,这是演那一出戏啊?让玩家看到对方很感激的说谢谢,也是玩游戏能得到的成就感之一,不要连这种昂贵权力都抹杀掉好不好!

  有很棒的游戏性,往往就没有出色的画面;有很华丽唯美的画面,基本上也就只有画面可以看,当然也有些作品兼具两者,不过以一个游戏设计者的角度来看,或许是因为花很多精力在设计游戏性、剧情性,就没有多余精力追求画面,不然就是太过在意画面精致度、脚本完美度,导致游戏很漂亮,脚本很高竿,但游戏性却是一大糊涂,玩没多久就让人感到乏味……

  总之和那些十年、二十年前的经典老游戏相比的话,真是糟糕到不行,如果我想要玩超棒画面的游戏,市面上有许多商业游戏都符合要求,那为什么玩家要玩画面有重重限制的自制游戏呢?还不是因为那些商业游戏太无聊了,除了画面绚丽外,一点特色都没有,让人提不起干劲,所以就来自制游戏圈看看是不是有心目中的好游戏,结果却是得到这样的结果,但讽刺的是这款游戏在日本的人气度似乎还颇高的……

  我们在设计理念上搞不好根本就是不同方向,所以自然无法达到某种设计共识,因此才有这么两极化的评价,也许……只有我做出有同样人气度的游戏,才能够理直气壮的说些什么吧?

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(注一)官网的更新纪录:

    11年07月17日 RPG『風のつばさ』ver5.05アップデート更新
    11年07月10日 RPG『風のつばさ』ver5.04アップデート更新
    10年09月04日 RPG『風のつばさ』ver5.03配布開始(パッチ含む)
    10年09月01日 RPG『風のつばさ』ver5.0アップデート更新
    10年06月11日 RPG『風のつばさ』ver5.0配布開始(パッチ含む)
    09年11月19日 『風のつばさ』アップデート3.9配布終了
    09年11月18日 『風のつばさ』4.0更新

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