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咕噜 2013-8-7 13:36
大叔  
kangxi0109 2012-10-7 22:27
闻人翎: 首先非常感谢您能帮助我。时间问题不是问题,在放寒假之前都可以的。其实还是非常非常感谢嗯。。。
主要是设置持续伤害那里,多了两个end和一段self.hp,另外脚本末尾没有把class给end掉。下面是修正的脚本,测试过可以运行了...下次记得多多留神啊!最好是设一段就测一段,是麻烦点,但总比以后再来找要方便啊。

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以使用特技的判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    # SP 不足的情况下不能使用
    if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
      return false
    end
    # 战斗不能的情况下不能使用
    if dead?
      return false
    end
    # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
    if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # 获取可以使用的时机
    occasion = $data_skills[skill_id].occasion
    # 战斗中的情况下
    if $game_temp.in_battle
      # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # 不是战斗中的情况下
    else
      # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    $必杀 = 0
    @active_battler = attacker
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 1, attacker.atk / 10].max
       if  @active_battler.is_a?(Game_Actor)
         for kds in self.actions
           if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(42)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*120/100, @active_battler.atk / 12].max
              break
           elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(41)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*110/100, @active_battler.atk / 11].max
           end
         end
       end
       if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
         for kds in self.skills
           if $data_skills[kds].element_set.include?(42)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*120/100, @active_battler.atk / 12].max
              break
           elsif $data_skills[kds].element_set.include?(41)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*110/100, @active_battler.atk / 11].max
           end
         end
       end
      self.damage = atk*2 + attacker.str/5
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      @kds_30 = nil
      @kds_32 = nil
      
    if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in @active_battler.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(30)
            self.damage = self.damage*125/100
            @kds_30 = 0
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(29) and @kds_30 == nil
            self.damage = self.damage*113/100
         end
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(32)
            $必杀 += 25
            @kds_32 = 0
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(31) and @kds_32 == nil
            $必杀 += 13
         end
       end
    end

    if  @active_battler.is_a?(Game_Actor)
       for kds in @active_battler.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(30)
            self.damage = self.damage*120/100
            @kds_30 = 0
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(29) and @kds_30 == nil
            self.damage = self.damage*110/100
         end
         if $data_skills[kds].element_set.include?(32)
            $必杀 += 20
            @kds_32 = 0
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(31) and @kds_32 == nil
            $必杀 += 10
         end
       end
    end
      
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
       # 会心一击修正
        if rand(100) < 5 * attacker.dex / self.agi + $必杀
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      
   
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true

     #保护系统-内部伤害计算
      if self.is_a?(Game_Actor) and self.baohu.size >= 1
         @baohu_agi = []
         for i in 0..self.baohu.size-1
          @baohu_agi = $game_party.actors[self.baohu].agi
         end
        for a in 0..@baohu_agi.size-1
         for s in 0..@baohu_agi.size-1
          if s < @baohu_agi.size-1 and @baohu_agi[s] < @baohu_agi[s+1]
          elsif s < @baohu_agi.size-1 and @baohu_agi[s] > @baohu_agi[s+1]
           @abc = @baohu_agi[s]
           @baohu_agi[s] = @baohu_agi[s+1]
           @baohu_agi[s+1] = @abc
           
           @bcd = self.baohu[s]
           self.baohu[s] = self.baohu[s+1]
           self.baohu[s+1] = @bcd
          end
         end
        end
          @baohu_duixiang = 1

           for i in 1..self.baohu.size
             if $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-i]].hp <= 0
               @baohu_duixiang += 1
             else
               break
             end
           end
          if @baohu_duixiang == self.baohu.size + 1
            self.hp -= self.damage
          else
            $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].damage = self.damage*80/100
            if $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].damage <= 0
               $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].damage = rand(6)+4
            end
            $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].hp -= self.damage*80/100
            self.damage = self.damage*20/100
            if self.damage <= 0
              self.damage = rand(2)+1
            end
            self.hp -= self.damage*20/100

            if self.baohu_dx == nil
              self.baohu_dx = $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].ac_id
            else
              self.baohu_dxb = $game_party.actors[self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang]].ac_id
            end
           
           self.baohu.delete(self.baohu[self.baohu.size-@baohu_duixiang])
          end
       else
        self.hp -= self.damage
       end
      
      
    if  @active_battler.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in self.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 35 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end

    if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and self.is_a?(Game_Actor)
       for kds in self.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 35 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end
      
      
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    $必杀 = 0
    @active_battler = user
    attacker = user
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = (skill.power + user.int * skill.atk_f / 100)* user.int / self.mdef
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 1
        end
      end
      
     if skill.element_set.include?(13)
       atk = [@active_battler.atk - self.pdef / 1, @active_battler.atk / 10].max
       if  @active_battler.is_a?(Game_Actor)
         for kds in self.actions
           if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(42)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*120/100, @active_battler.atk / 12].max
              break
           elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(41)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*110/100, @active_battler.atk / 11].max
           end
         end
       end
       if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
         for kds in self.skills
           if $data_skills[kds].element_set.include?(42)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*120/100, @active_battler.atk / 12].max
              break
           elsif $data_skills[kds].element_set.include?(41)
              atk = [@active_battler.atk - self.pdef*110/100, @active_battler.atk / 11].max
           end
         end
       end
      self.damage = atk + @active_battler.str * 2
     end

    kds_24 = nil
    kds_30 = nil
    kds_32 = nil
    kds_28 = nil

    if  @active_battler.is_a?(Game_Actor)
       for kds in @active_battler.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(24) and skill.element_set.include?(13) == false
            self.damage = self.damage*120/100
            kds_24 = 0
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(23) and skill.element_set.include?(13) == false and kds_24 == nil
            self.damage = self.damage*110/100
         end
         if $data_skills[kds].element_set.include?(30) and skill.element_set.include?(13)
            kds_30 = 0
            self.damage = self.damage*116/100
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(29) and skill.element_set.include?(13) and kds_30 == nil
            self.damage = self.damage*108/100
         end
         if $data_skills[kds].element_set.include?(32) and skill.element_set.include?(13)
            kds_32 = 0
            $必杀 += 20
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(31) and skill.element_set.include?(13) and kds_32 == nil
            $必杀 += 10
         end
       end
      if self.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in self.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(28) and skill.element_set.include?(13) == false
            kds_28 = 0
            self.damage = self.damage*80/100
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(27) and skill.element_set.include?(13) == false and kds_28 == nil
            self.damage = self.damage*90/100
         end
       end
      end
    end
   
    if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in @active_battler.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(24) and skill.element_set.include?(13) == false
            kds_24 = 0
            self.damage = self.damage*120/100
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(23) and skill.element_set.include?(13) == false and kds_24 == nil
            self.damage = self.damage*110/100
         end
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(30) and skill.element_set.include?(13)
            kds_30 = 0
            self.damage = self.damage*116/100
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(29) and skill.element_set.include?(13) and kds_30 == nil
            self.damage = self.damage*108/100
         end
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(32) and skill.element_set.include?(13)
            kds_32 = 0
            $必杀 += 20
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(31) and skill.element_set.include?(13) and kds_32 == nil
            $必杀 += 10
         end
       end
      if self.is_a?(Game_Actor)
       for kds in self.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(28) and skill.element_set.include?(13) == false
            kds_28 = 0
            self.damage = self.damage*80/100
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(27) and skill.element_set.include?(13) == false and kds_28 == nil
            self.damage = self.damage*90/100
         end
       end
      end
    end
   
      if skill.element_set.include?(43) and skill.element_set.include?(13)
       self.damage = self.damage*120/100
     end
     
      if skill.element_set.include?(46) and skill.element_set.include?(13)
       self.damage = self.damage*190/100
      
     end
     if skill.element_set.include?(47) and skill.element_set.include?(13)
       self.damage = self.damage*60/100
      
     end

     
      if skill.element_set.include?(49) and skill.element_set.include?(13)
       self.damage = self.damage*90/100
     end
         if skill.element_set.include?(50) and skill.element_set.include?(13)
       self.damage = self.damage*150/100
     end
     
     
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(user.element_set)
      self.damage /= 100
   
      if skill.element_set.include?(13)
       if self.damage > 0
        if rand(100) < 10 + $必杀
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
       end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      
      
      if skill.element_set.include?(44)
       self.damage = @active_battler.level * 8
     end
     if skill.element_set.include?(51)
       self.damage = @active_battler.level * 12
     end
     
      if skill.element_set.include?(45)
       if rand(100) < 75
         self.damage *= 10 / 5
       else
         self.damage /= - 3 / 1
       end
     end
     
      if skill.element_set.include?(56)
       if rand(100) < 10
         self.hp -= self.damage *300/100
       else
        self.hp -= self.damage
       end
     end
     
           if skill.element_set.include?(57)
       if rand(100) < 15
         self.hp -= self.damage *250/100
       else
        self.hp -= self.damage
       end
     end
     
     if skill.element_set.include?(61)   
        self.hp -= self.damage
        user.hp -= -self.damage * 50 / 100
      else  
      self.hp -= self.damage
    end
   
   
      if skill.element_set.include?(59)   
        self.hp -= self.damage
        user.hp -= -self.damage   
      else  
      self.hp -= self.damage
    end
   
   
         if skill.element_set.include?(58)   
        self.hp -= self.damage
        user.hp -= -self.damage * 150 / 100
      else  
      self.hp -= self.damage
    end
   
             if skill.element_set.include?(60)   
        self.hp -= self.damage
        user.hp -= -self.damage*2   
      else  
      self.hp -= self.damage
    end
   
            if skill.element_set.include?(63)
       if rand(100) < 50
         self.damage = @active_battler.hp * 1
       else
         self.damage = @active_battler.sp * 1
       end
     end
         
          if skill.element_set.include?(64)
       if rand(100) < 10
        self.damage = @active_battler.str * 12 / 10
       else
         self.damage = @active_battler.str * 18 / 10
       end
     end
     
              if skill.element_set.include?(75)
       self.damage = @active_battler.maxhp * 1
     end
     
       if skill.element_set.include?(76)
       self.damage = @active_battler.hp * 1
     end
     
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      
    if  @active_battler.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in self.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 20 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end

    if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and self.is_a?(Game_Actor)
       for kds in self.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 20 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end
      
      
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0 and skill.element_set.include?(13) == false
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      
    if  @active_battler.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy)
       for kds in self.actions
         if $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds.skill_id].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 20 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end

    if  @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and self.is_a?(Game_Actor)
       for kds in self.skills
         if $data_skills[kds].element_set.include?(36)
             if rand(100) < 25 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp
              self.hp += self.maxhp
              self.sp += self.maxsp
              self.critical = false
             end
            break
         elsif $data_skills[kds].element_set.include?(35)
             if rand(100) < 20 and self.hp <= 0
              self.damage = -self.maxhp/2
              self.hp += self.maxhp/2
              self.sp += self.maxsp/2
              self.critical = false
             end
            break
         end
       end
    end
      
      
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------

  def slip_damage_effect
    # 毒
    if self.state?(7)
      # 设置伤害
      self.damage = self.maxhp / 20
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
      #剧毒
    elsif  self.state?(20)
      # 设置伤害
      self.damage = self.maxhp / 10
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
    # 回血
    elsif self.state?(5)
      # 设置伤害
      self.damage = -self.maxhp / 8
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage      
    # 群回血
    elsif self.state?(17)
      # 设置伤害
      self.damage = -self.maxhp / 12
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage   
    # 老化
    elsif self.state?(19)
      # 设置伤害
      self.damage = "Being aged!"
      # 能力值下
      $data_states[19].pdef_rate *= 0.98
      $data_states[19].mdef_rate *= 0.98
      $data_states[19].atk_rate *= 0.98
      $data_states[19].str_rate *= 0.98
      $data_states[19].dex_rate *= 0.98
      $data_states[19].int_rate *= 0.98
      $data_states[19].agi_rate *= 0.98
      $data_states[19].eva -= 0.3
      $data_states[19].eva = [$data_states[19].eva, -100].max
    end
    if self.state?(153) #风毒   
      # 设置伤害
      self.damage = self.hp / 4
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(154) #水毒
      self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(155) #火毒
      self.damage = self.maxhp * 15 / 100
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(156) #土毒
      self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
      self.hp -= self.damage
    end
    if self.state?(157) #雷毒
      self.damage = self.hp * 3 / 10
      self.hp -= self.damage
    end
     if self.state?(48) #烧伤
      self.damage = self.maxhp * 1 / 10
      self.hp -= self.damage
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 無属性的情况
    if element_set == []
      # 返回 100
      return 100
    end
    # 在被赋予的属性中返回最弱的
    # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
    #   和 Game_Enemy 类的定义
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
end
kangxi0109 2012-10-7 16:50
闻人翎: 首先非常感谢您能帮助我。时间问题不是问题,在放寒假之前都可以的。其实还是非常非常感谢嗯。。。
这有什么呢?my pleasure.
kangxi0109 2012-10-7 16:08
闻人翎: 可不可以帮忙修改一下下面的脚本呢?看看是不是哪里少了end ,还是哪里多了end 拜托拜托了。
这么长一段脚本,压力山大啊...今天没空,后天之前给你答复可以吗?
1105741847 2012-8-31 14:29
你为神马叫闻人翎??(烧错坟遇到鬼)
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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