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Train_Actor是我接触RGSS以来遇到的第一个脚本系统,原帖可参见本坛脚本库,我空间里也有。用过的人应该都知道,只要借助于它便可轻易的实现角色跟随的特效。而引入此脚本的方法也很简单,只要在Main之前插入一段新脚本页,全部内容Copy即可。可谓便捷、经典。
第一次用这个脚本的时候觉得很神奇:该脚本完全独立,而系统是如何在恰当时机自动调用这个新增脚本内部方法的呢?经过一些简单的验证之后,终于渐渐发现了问题所在。
不知大家有没有留意到,该脚本的末端,也就是在module Train_Actor声明完毕之后,还有如下代码:
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
结合官方对于include的解释,不难猜想,这种独立脚本的自动调用机制即是由此而来。
所谓“对指定模块的性质(方法或常数)进行添加”,简单而言,也就是让自己脚本中已定义模块的方法或常数,成为指定模块中相应方法的逻辑补充。即是说,系统在调用原有模块内部方法的同时,会自动对已经被include至该模块的其他模块内部方法或常数进行调用。
有点绕口,我们不妨作如下实验来说明问题:
新建一个脚本,写入如下代码:
module TestInclude
def update
p "外部方法被调用" #验证一下自己的方法是否被调用
super
end
end
class Game_Player
include TestInclude
end
代码很简单也很好理解,定义一个名为TestInclude的模块,此模块内部含有一个update方法,之后我们将此模块include至Game_Player模块,这样一来,系统对Game_Player的update方法调用完毕之后将自动调用TestInclude里的update——也就是说,我们自己模块中的方法成为了系统自带的Game_Player模块中update方法的逻辑补充。
点F12执行,则带有“外部方法被调用”字样的对话框会弹出。由于系统对于Game_Player里的update是一直调用的,因此我们自己模块里的update也会一直向外弹对话框,从任务管理器里将Game.exe扼杀掉即可。
之前也看过神思大人写的战斗CP脚本系统,有很多新人反应不知道该怎样引入自己的工程。我想如果借助于这种方法,神思大人完全可以将自己的CP系统也改装成随用随引的完全独立系统了。
至于官方注释中提到的多重继承,这是C++中一种稍复杂的机制,这里不再讨论,大家可做如下理解:系统中一些原有的类才是真正的子类,而其内部也早就留有super关键字以调用旧有基类方法,而Mix-in则相当于在原有基类与子类间插入了一个新的节点以实现子类动态扩展——此即为Mix-in的真正面貌。
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