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遇敌步数

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发表于 2008-8-22 21:09:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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VX里的遇敌步数是在地图里设置。
假设我设遇敌步数为四十步,敌人队伍5队。
但实际出来的情况是少于二十步的,有时甚至战斗完后再走一步就又进入战斗。
到底VX里的遇敌步数是怎么设置的呢?在脚本的哪里?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2008-8-22 22:23:30 | 显示全部楼层
遇敌步数只是一个大概值,实际步数在你那个设定值上下浮动。

——即使有可能会失去性命,
但也不会影响我以自己的意志成为英雄。

新时代R剧《被英雄》发布:
http://rpg.blue/thread-184410-1-1.html

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发表于 2008-8-23 02:29:50 | 显示全部楼层
{/wx}简单的方法就是把遇敌步数设置大一些。
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发表于 2008-8-23 02:35:01 | 显示全部楼层
以下引用NaturalBlue于2008-8-22 18:29:50的发言:

简单的方法就是把遇敌步数设置大一些。

我刚才试了一下,好像不是很严重。{/tp}
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发表于 2008-8-23 02:41:18 | 显示全部楼层
以下引用木葬枫于2008-8-22 13:09:51的发言:
本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:100   
VX里的遇敌步数是在地图里设置。
假设我设遇敌步数为四十步,敌人队伍5队。
但实际出来的情况是少于二十步的,有时甚至战斗完后再走一步就又进入战斗。
到底VX里的遇敌步数是怎么设置的呢?在脚本的哪里?

如果非要该的话,在Game_Player的make_encounter_count方法中。
源代码为
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成遇敌计数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    if $game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1  # 两种颜色震动的图像
    end
  end

你可以改变“@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1  # 两种颜色震动的图像”这一句。
我把它改成
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成遇敌计数★
  # 改写者:NaturalBlue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    if $game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + n / 2  # 两种颜色震动的图像
    end
  end

好像遇敌步数真的被增加了。{/wx}
版主对此帖的评论:『连帖』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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发表于 2008-8-24 05:58:41 | 显示全部楼层
以下引用木葬枫于2008-8-22 13:09:51的发言:
本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:125   
VX里的遇敌步数是在地图里设置。
假设我设遇敌步数为四十步,敌人队伍5队。
但实际出来的情况是少于二十步的,有时甚至战斗完后再走一步就又进入战斗。
到底VX里的遇敌步数是怎么设置的呢?在脚本的哪里?

(冒着被扣分的危险……)
楼主看了我的恢复了么?
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发表于 2008-8-24 06:10:23 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-8-24 06:13:29 | 显示全部楼层
Microsoft OLE DB Provider for ODBC Drivers 错误 '80004005'

[Microsoft][ODBC SQL Server Driver][SQL Server]事务(进程 ID 52)与另一个进程被死锁在 锁 资源上,并且已被选作死锁牺牲品。请重新运行该事务。

/forumTopicRead.asp,行 91

我点沉影不器认可的时候出现了这种情况。
对不起啊·······
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