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怒气槽的改进(打和被打都会增加怒气)

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梦石
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发表于 2008-9-6 01:38:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在原脚本中(3处):

if self.is_a?(Game_Actor) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
self.hp_store += [self.damage*100/self.maxhp , 0].max
self.hp_store = [self.hp_store,300].min
end

在下面添加(3处都要添加):

if self.is_a?(Game_Enemy) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
attacker.hp_store += [attacker.damage*100/attacker.maxhp , 0].max
attacker.hp_store = [attacker.hp_store,300].min
end

使用说明:

不想要打人加怒气就把第二段注释掉(3处都注释)

不想要被打加怒气就把第一段注释掉(3处都注释)

都不想要~离开吧孩子

心得:还是自己研究脚本好

      这是我在提问区问了之后

      没得到满意回答后自己研究出来的

要守护就守护到底,要放弃就别再回头。
梦石
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发表于 2008-9-6 03:12:37 | 显示全部楼层
-。-很简单的改变~

不过,这样做有个缺点的,不信请用全体技能试试MP增加的速度-。-
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名侦探小柯

梦石
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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2008-9-6 03:13:15 | 显示全部楼层
以下引用灯笼菜刀王于2008-9-5 19:12:37的发言:

-。-很简单的改变~

不过,这样做有个缺点的,不信请用全体技能试试MP增加的速度-。-

莫非是人数倍?
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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梦石
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发表于 2008-9-6 03:14:29 | 显示全部楼层
肯定,因为全体技能的伤害判断是一个循环-。-
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 楼主| 发表于 2008-9-6 03:55:53 | 显示全部楼层
我囧了

可以把放技能改成不加气

中技能也不加气

这些都是自己设定的呃

这个改进其实算是个想法吧

功能都可以自己取舍的
要守护就守护到底,要放弃就别再回头。
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