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脚本问题

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发表于 2008-10-6 02:47:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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事件脚本:

sprite = Sprite.new
color = Color.new(255,255,255,255)
sprite.bitmap = Bitmap.new(20 , 50)
sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 20, 50, color)


window = Window_Base.new(0,0,416,52)
window.create_contents
color = Color.new(255,255,255,255)
window.create_contents
window.contents.fill_rect(0, 0, 50,20,color)


我想把这个脚本直接写到脚本编辑器里,不想在公共事件里并行处理
应该怎么写


版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2008-10-6 03:02:01 | 显示全部楼层
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发表于 2008-10-6 03:02:11 | 显示全部楼层
LZ 想表达什么意思??

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发表于 2008-10-6 08:45:58 | 显示全部楼层
lz  你是想说如何写一个血条吧?


不再事件中使用, 就写成一个类  然后在需要的Scene中new一个出实例(我再说废话-  -)
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2008-10-7 02:34:04 | 显示全部楼层
lz  你是想说如何写一个血条吧?


不再事件中使用, 就写成一个类  然后在需要的Scene中new一个出实例(我再说废话-  -)

对就是这个意思,你不是在说废话,快说出来,怎么样让游戏自始至终都显示雪条,而不需要用事件块并行处理事件块?

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发表于 2008-10-7 02:35:31 | 显示全部楼层
把要显示的东西写到一个 window 里去, 然后在 Scene_Map 里面创建这个窗口, 在 update

里刷新即可。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

《天空之城 —— 破碎的命运》
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 楼主| 发表于 2008-10-7 02:38:23 | 显示全部楼层
能说的仔细点么?我一点都不懂,把我的那个改改边说边改
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发表于 2008-10-7 02:44:21 | 显示全部楼层
class Window_Byz < Window_Base

  def initialize
    super(0,0,416,52)
    @sprite = Sprite.new
    @color = Color.new(255,255,255,255)
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(20 , 50)
    refresh
  end

  def refresh
    @sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 20, 50, @color)
    self.contents.fill_rect(0, 0, 50, 20, @color)
  end

  def dispose
    super
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end

end

好吧,窗口这么写会有问题,刷新无意义。

class Scene_Map < Scene_Base

  alias old_start start
  def start
    old_start
    @byz = Window_Byz.new
  end

  alias old_update update
  def update
    old_update
    @byz.refresh
  end
  
  alias old_terminate terminate
  def terminate
    old_terminate
    @byz.dispose
  end

end


自己看看吧。


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 楼主| 发表于 2008-10-7 02:49:10 | 显示全部楼层
refresh
是什么意思
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发表于 2008-10-7 02:49:40 | 显示全部楼层
以下引用50568358于2008-10-6 18:49:10的发言:

refresh
是什么意思


刷新

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