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沉默的羔狼
綾川司の姫様<
可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。 角色(Graphics/Characters) 收录地图上显示的角色图片的文件夹。 一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。 战斗者(Graphics/Battlers) 收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。 尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。 动画(Graphics/Animations) 收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。 一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。 图块(Graphics/Tilesets) 收录构成地图的地图元件的文件夹。 一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。 自动地图元件(Graphics/Autotiles) 收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。 具体请参照自动地图元件说明。 远景(Graphics/Panoramas) 收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。 尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 雾(Graphics/Fogs) 收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。 尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 战斗背景(Graphics/Battlebacks) 是收录战斗画面背景图片的文件夹。 尺寸为 640×320。 图标(Graphics/Icons) 收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。 尺寸为 24×24。 标题(Graphics/Titles) 收录标题画面图片的文件夹。 尺寸为 640×480。 游戏结束(Graphics/Gameovers) 收录游戏结束画面图片的文件夹。 尺寸为 640×480。 窗口皮肤(Graphics/Windowskins) 收录合成窗口画面的图片的文件夹。 具体请参照窗口皮肤说明。 图片(Graphics/Pictures) 收录游戏中事件所使用图片的文件夹。 尺寸任意。 切换效果(Graphics/Transitions) 收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。 必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。 自动地图元件说明 自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。 A 代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。 B 边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。 C 四角边界样式。 D 大范围边界带无边界中央区样式。 想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。 地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。 窗口皮肤说明 窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。 A 窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。 B 窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。 C 指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。 D 暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。 E 箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。 声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。 BGM(Audio/BGM) 背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。 BGS(Audio/BGS) 背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。 ME(Audio/ME) 效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。 SE(Audio/SE) 效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。 各文件格式的特点,如以下所示。 MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。 OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。 WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。 MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。 WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也能支持。
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这里的今天,有我过往努力的见证~
第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军
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