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关于设置门的...

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开拓者

发表于 2008-11-12 04:06:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如果想弄一个需要某些物品达到一定的数量在按墙上的开关才会打开的门该怎样设置事件?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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贵宾

发表于 2008-11-12 04:12:26 | 显示全部楼层
变量操作:变量1代入物品数量
条件分歧:变量1 >= 一定数量
  开门处理
分歧结束
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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开拓者

 楼主| 发表于 2008-11-12 04:40:08 | 显示全部楼层
我先试试...
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开拓者

 楼主| 发表于 2008-11-12 04:48:59 | 显示全部楼层
可以了,谢谢...
版主对此帖的评论:『不要连帖,请善用编辑功能』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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发表于 2008-11-12 04:54:07 | 显示全部楼层
额,说个比较容易出现的错误.
变量操作:变量1代入物品数量
这个是在你身上有的情况下才会代入,所以如果是长期收集类的物品的话,
要记得每次获得都要自己增加变量,用加法,如果获得1件就要变量+1.
之前貌似有人以为只要代入变量了,变量就会自己随着物品的增加而增加-.-这是错误的.
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 楼主| 发表于 2008-11-12 04:55:19 | 显示全部楼层
以下引用5693744于2008-11-11 20:54:07的发言:



额,说个比较容易出现的错误.
变量操作:变量1代入物品数量
这个是在你身上有的情况下才会代入,所以如果是长期收集类的物品的话,
要记得每次获得都要自己增加变量,用加法,如果获得1件就要变量+1.
之前貌似有人以为只要代入变量了,变量就会自己随着物品的增加而增加-.-这是错误的.

噢,又学到了~
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发表于 2008-11-12 06:11:44 | 显示全部楼层
顺便说一下
把代入变量的指令写在分歧前面
这样既使是收集类物品,也能确保所代入的是角色所拥有的数量
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