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麻烦翻译个脚本

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魔王 ⑨

梦石
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发表于 2008-11-23 01:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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帮我把图标战斗菜单的注释翻译一下,我要对他开刀了。
报酬大概在300分左右。需要加的话可以跟我说说。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5. # 图标名称设定
  6. ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01"     # 攻撃
  7. SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01"       # 特技
  8. GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01"      # 防御
  9. ITEM_ICON_NAME = "032-Item01"         # 物品
  10. ESCAPE_ICON_NAME = "020-Accessory05"  # 逃跑
  11. # X坐标修正
  12. X_PLUS = -50
  13. # Y坐标修正
  14. Y_PLUS = -180
  15. # 选择时图标的动作
  16. # 0:静止 1:放大
  17. SELECT_TYPE = 1
  18. # 闪烁时光芒的颜色
  19. FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20. # 闪烁时间
  21. FLASH_DURATION = 10
  22. # 闪烁间隔
  23. FLASH_INTERVAL = 20
  24. # 是否写出文字的名称
  25. COM_NAME_DROW = true
  26. # 文字名称是否移动
  27. COM_NAME_MOVE = true
  28. # 文字内容
  29. ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30. SKILL_NAME = "魔法"     # 特技
  31. GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32. ITEM_NAME = "物品"      # 物品
  33. ESCAPE_NAME = "逃跑"    # 逃跑
  34. # 文字颜色
  35. COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36. # 文字坐标修正
  37. COM_NAME_X_PLUS = 0
  38. COM_NAME_Y_PLUS = -15
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41. attr_accessor :last_index
  42. #--------------------------------------------------------------------------
  43. # ● オブジェクト初期化
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. def initialize(x, y, commands)
  46.    super(x, y, 32, 32)
  47.    # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.    @item_max = commands.size
  50.    @commands = commands
  51.    @column_max = commands.size
  52.    @index = 0
  53.    @last_index = nil
  54.    @name_sprite = nil
  55.    @sprite = []
  56.    refresh
  57. end
  58. def dispose
  59.    super
  60.    for sprite in @sprite
  61.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.    end
  63.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● リフレッシュ
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. def refresh
  69.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.    for sprite in @sprite
  71.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.    end
  73.    @name_sprite = nil
  74.    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.    @sprite = []
  76.    for i in 0...@item_max
  77.      draw_item(i)
  78.    end
  79. end
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ● 項目の描画
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. def draw_item(index)
  84.    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.    @sprite[index].z = self.z + 1
  86. end
  87. def draw_com_name
  88.    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.    
  90. end

  91. # 更新
  92. def update
  93.    super
  94.    icon_update
  95.    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  96.    if move_index?
  97.      @last_index = self.index
  98.    end
  99. end
  100. # アイコンの更新
  101. def icon_update
  102.    for i in 0...@sprite.size
  103.      @sprite[i].active = (self.index == i)
  104.      @sprite[i].x = self.x + i * 24
  105.      @sprite[i].y = self.y + 0
  106.      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  107.      @sprite[i].visible = self.visible
  108.      @sprite[i].update
  109.    end
  110. end
  111. # コマンドネームの更新
  112. def com_name_update
  113.    if move_index?
  114.      @name_sprite.name = get_com_name
  115.    end
  116.    @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  117.    @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  118.    @name_sprite.z = self.z + 1
  119.    @name_sprite.active = self.active
  120.    @name_sprite.visible = self.visible
  121.    @name_sprite.update
  122. end
  123. def get_com_name
  124.    make_name_set if @name_set.nil?
  125.    name = @name_set[self.index]
  126.    name = "" if name.nil?
  127.    return name
  128. end
  129. def make_name_set
  130.    @name_set = []
  131.    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  132.    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  133.    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  134.    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  135.    @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  136.    end
  137. def move_index?
  138.    return self.index != @last_index
  139. end
  140. def need_reset
  141.    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  142. end
  143. end

  144. # アイコン用スプライト
  145. class Sprite_Icon < Sprite
  146. attr_accessor :active
  147. attr_accessor :icon_name
  148. #--------------------------------------------------------------------------
  149. # ● オブジェクト初期化
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. def initialize(viewport, icon_name)
  152.    super(viewport)
  153.    @icon_name = icon_name
  154.    @last_icon = @icon_name
  155.    @count = 0
  156.    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  157.    self.ox = self.bitmap.width / 2
  158.    self.oy = self.bitmap.height / 2
  159.    @active = false
  160. end
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. # ● 解放
  163. #--------------------------------------------------------------------------
  164. def dispose
  165.    if self.bitmap != nil
  166.      self.bitmap.dispose
  167.    end
  168.    super
  169. end
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. # ● フレーム更新
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. def update
  174.    super
  175.    if @icon_name != @last_icon
  176.      @last_icon = @icon_name
  177.      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  178.    end
  179.    if @active
  180.      @count += 1
  181.      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  182.      when 0
  183.        icon_flash
  184.      when 1
  185.        icon_zoom
  186.      end
  187.      @count = 0 if @count == 20
  188.    else
  189.      icon_reset
  190.    end
  191. end
  192. def icon_flash
  193.    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  194.      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  195.    end
  196. end
  197. def icon_zoom
  198.    case @count
  199.    when 1..10
  200.      zoom = 1.0 + @count / 10.0
  201.    when 11..20
  202.      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  203.    end
  204.    self.zoom_x = zoom
  205.    self.zoom_y = zoom
  206. end
  207. def icon_reset
  208.    @count = 0
  209.    self.zoom_x = 1.0
  210.    self.zoom_y = 1.0
  211. end
  212. end

  213. # コマンドネーム用スプライト
  214. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  215. attr_accessor :active
  216. attr_accessor :name
  217. attr_accessor :need_reset
  218. #--------------------------------------------------------------------------
  219. # ● オブジェクト初期化
  220. #--------------------------------------------------------------------------
  221. def initialize(viewport, name)
  222.    super(viewport)
  223.    @name = name
  224.    @last_name = nil
  225.    @count = 0
  226.    @x_plus = 0
  227.    @opa_plus = 0
  228.    @need_reset = false
  229.    @active = false
  230.    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  231. end
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. # ● 解放
  234. #--------------------------------------------------------------------------
  235. def dispose
  236.    if self.bitmap != nil
  237.      self.bitmap.dispose
  238.    end
  239.    super
  240. end
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. # ● フレーム更新
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. def update
  245.    super
  246.    if @active
  247.      if need_reset?
  248.        @need_reset = false
  249.        @last_name = @name
  250.        text_reset
  251.      end
  252.      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  253.    end
  254. end
  255. def move_text
  256.    @count += 1
  257.    @x_plus = [@count * 8, 80].min
  258.    self.x = self.x - 80 + @x_plus
  259.    self.opacity = @count * 25
  260. end
  261. def text_reset
  262.    @count = 0
  263.    @x_plus = 0
  264.    self.bitmap.clear
  265.    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  266.    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  267. end
  268. def need_reset?
  269.    return (@name != @last_name or @need_reset)
  270. end
  271. end

  272. class Scene_Battle
  273. #--------------------------------------------------------------------------
  274. # ● プレバトルフェーズ開始
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  277. def start_phase1
  278.    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  279.    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  280.    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  281.    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  282.    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  283.    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  284.    @actor_command_window.y = 160
  285.    @actor_command_window.back_opacity = 160
  286.    @actor_command_window.active = false
  287.    @actor_command_window.visible = false
  288.    @actor_command_window.update
  289.    scene_battle_icon_command_start_phase1
  290. end
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  295. def phase3_setup_command_window
  296.    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  297.    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  298.    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  299.    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  300.    @actor_command_window.need_reset
  301. end
  302. def command_window_actor_x(index)
  303.    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  304. end
  305. def command_window_actor_y(index)
  306.    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  307. end
  308. end

  309. #==============================================================================
  310. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  311. #==============================================================================
复制代码

刚刚在精灵的回帖里看到这个。

静

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发表于 2008-11-23 01:59:40 | 显示全部楼层
300分{/pz}
还有发错区
要发发去地球村去
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魔王 ⑨

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 楼主| 发表于 2008-11-23 02:04:37 | 显示全部楼层
以下引用做游戏的新手于2008-11-22 17:59:40的发言:

300分
还有发错区
要发发去地球村去

翻译注释而已不会很难吧。
不过其实用我金山快译翻译也可以,不过就是读起来太拗口了,不太方便。
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发表于 2008-11-23 02:06:42 | 显示全部楼层
以下引用玄月于2008-11-22 18:04:37的发言:
翻译注释而已不会很难吧。
不过其实用我金山快译翻译也可以,不过就是读起来太拗口了,不太方便。

“而已”-_-||||
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精灵族の天使<

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开拓者贵宾

发表于 2008-11-23 02:10:22 | 显示全部楼层
这个脚本我用过。很不错的一个脚本,可惜会冲突
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魔王 ⑨

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 楼主| 发表于 2008-11-23 02:32:28 | 显示全部楼层
会冲突么…………
我准备好掀桌了~~
我要实现战斗图标选项菜单飞入效果~~~!!!
斗志燃阿燃~~!
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精灵族の天使<

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开拓者贵宾

发表于 2008-11-23 02:51:32 | 显示全部楼层
据说和CP风格的战斗系统冲突……我正在找人整合
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魔王 ⑨

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 楼主| 发表于 2008-11-23 05:14:07 | 显示全部楼层
有冲突么?我怎么没有发现?
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 楼主| 发表于 2008-11-23 06:36:14 | 显示全部楼层
水区也会沉得这么快…………
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发表于 2008-11-23 06:41:59 | 显示全部楼层
以下引用精灵使者于2008-11-22 18:51:32的发言:

据说和CP风格的战斗系统冲突……我正在找人整合


找我!我!我!(xx年代的车夫的叫喊声)

被pia飞
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