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楼主: 八云紫
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[推荐问答] 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

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发表于 2011-8-11 09:18:12 | 只看该作者
灰常感谢
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发表于 2011-8-27 17:00:31 | 只看该作者
好好  啊                       啊啊
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发表于 2011-9-20 19:44:42 | 只看该作者
听不懂额
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发表于 2011-10-8 22:46:07 | 只看该作者
新手还在学习中…………
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发表于 2011-10-10 10:58:05 | 只看该作者
求更新啊
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 楼主| 发表于 2011-10-11 16:18:43 | 只看该作者
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

数据库 - 状态




     ★ A:
     状态列表, 最多可以创建 999 个状态.

     ★ B:
         名称: 该状态的名字.
         图标: 该状态显示的图标, 双击可以修改图标.

     ★ C:
         限制:
             : 没有任何限制.
             不能使用魔法: 禁魔状态, 不能使用任何魔法.
             普通攻击敌人: 玩家不能控制中了该状态的我方角色, 我发角色不受控制的随机普通攻击任意一个敌人.
             普通攻击同伴: 和 上一个 类似, 不过换成随机普通攻击同伴.
             不能行动: 角色不能行动, 但是还是有几率会回避敌人攻击.
             无法行动与回避: 不能行动并且不能回避.
         显示优先级: 这个数值越大, 在游戏面画里就越会显示出来.

     ★ D:
         属性变化: 四个基本属性的变动, 注意的是, 是 百分比 的修改.

     ★ E:
         选项:
             不能抵抗: 该状态必定会命中敌人.
             取消逆向状态: 这个需要搭配最右边的那个 解除状态 来使用. 当角色附加上这个状态的时候, 会连着这个状态所能解除的状态一起取消掉.
             比如, 角色A 身上有"攻击力上升"这个状态, 当角色A附加了 "攻击力下降" 这个状态的时候:
                1, 状态有勾选 取消逆向状态, 并且解除列表里有 "攻击力上升" 的时候, 这两个状态会一起消失, 也就是 正负抵消.
                2. 没有勾选的话, 那就这个时候, 角色A 就有只有一个状态, "攻击力下降" . (因为 "攻击力上升" 被解除了)
            连续伤害: 类似中毒后的伤害, 在地图界面的时候是 减少 1点 HP. 在战斗界面是 最大HP 的十分之一, 但是不会多于 当前HP, 也就是说, 最坏的情况下, HP 还会剩余1点.
             减少命中率: 命中率减少当前命中率的75%.

     ★ F:
         解除状态:
             战斗结束时解除: 离开战斗界面时解除.
             受到伤害时解除: HP 减少的时候解除.
             概率解除: 从命中后 X 回合开始, 有 Y% 的概率解除.

     ★ G:
         信息提示:  在战斗界面里显示的提示信息.

     ★ H:
         减半属性:  角色有这个状态的时候, 被这里勾选的属性攻击的时候, 每有一个这样的属性, 最后伤害值减半.
         解除属性: 命中这个状态的同时, 需要解除的状态列表.
         备注:  留给脚本扩展使用.

      

点评

我说这句话的原因是因为这帖子是最上面的置顶帖……  发表于 2011-10-13 19:08
没什么爱了啦. 感觉写下去好不如别人一个视频好呢. 柳大的视频就不错.  发表于 2011-10-12 13:20
挖坑不填是不好的行为~  发表于 2011-10-11 20:42

《天空之城 —— 破碎的命运》
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Lv2.观梦者 (管理员)

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烫烫烫

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发表于 2011-10-23 19:21:10 | 只看该作者
终于更新了呢><留名围观中
rm for linux(wine)制作中,期待夏娜SAMA能实现到webrm上
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 楼主| 发表于 2011-10-23 21:16:12 | 只看该作者
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

事件 - 总览




     ★ A:
     窗口标题: 其中的 ID 号表示这个事件在这个 地图 里的 ID 号. 唯一的.

     ★ B:
         名称: 这个事件的名称, 不是唯一性的, 这个名字是让制作者用来写一点类似注视的东东.

     ★ C:
         新建,复制, 删除等: 对事件页操作的选项. 影响到 D 部分的事件页列表.

     ★ D:
         事件页列表: 显示事件页的区域. 每个事件页都有一个编号. 从左到右一次增大.

     ★ E:
         事件启动条件. 有以下可以选择的内容:
         开关:
              某个 ID 号的开关为 ON 时候, 这个条件满足. 可以设定最多两个开关. 不过, 只要开关的值不是 False 和 nil 都是算满足条件的.
         变量:  某变量的值大于等于(或者说, 不小于)某设定的数值的时候, 这个条件满足.
         独立开关:  类似开关的判断方法. 不过这里说明下 独立开关 和 开关 的区别.
             开关: 可以理解成 全局性的开关, 也就是说, 在 RM 的任何地方, 这个开关是共享的. 修改了某开关的值之后, 在其他地方使用的时候, 这个值就会变成之前设定的值.总的说来就是和事件本身没有什么关系.
             独立开关: 和 开关 相对的, 独立开关只限于在这个事件里有效. 比如 事件A 的独立开关A 修改成打开的时候, 事件B 的独立开关A 就和这个没有任何关系, 它还是保持原来的值, 不会突然变成 打开或者关闭.
         物品:  玩家有某物品一个以上的时候, 这个条件满足.
         角色:  玩家队伍中存在某角色的时候, 这个条件满足.

     ★ F:
         图形: 具体的说明请参考 "数据库-角色"
         移动方式: 设定 NPC 的移动方式, 选项有以下几个:
             类型:
                  固定:  不动的
                  随机:  NPC 会随机性的到处乱走. 不过不会越过不能通行的部分.
                  接近:  NPC 会想着玩家的位置移动, 适用于 明雷 的时候的怪.
                  自定义: 制作者自定义的移动路线, 不过执行效率最差. 具体的设定部分查看 "事件-设置移动路线".
             速度: NPC 从这一点移动到下一个点所使用的时间. 6个选择项.
             频率: MPC 从这次移动之后到下次移动所花费的时间.

     ★ G:
         步行动画:  NPC 的行走图会固定在人物行走的那一帧上, 也就是行走图的第一排.
         踏步动画:  踏步循环. 而不是禁止不动的.
         固定朝向:  NPC 不会由于玩家在对话位置的不同而改变朝向, 从而可以会导致行走图变样的错误. 典型的例子就是, 宝箱.
         允许穿透:  玩家可以直接穿过这个NPC.

     ★ H:
         优先级:  当玩家角色和这个 NPC 重合的时候, 有限显示的部分. 也就是说 在角色上方的话, NPC 会遮挡住角色. 反之就相反的. 注意: 如果将 NPC 设定成 "在角色下方" 的时候, 默认是可以直接穿过这个 NPC 的.
         事件执行条件:
             确定键: 玩家按下确定键的时候才会触发右边设定的事件内容. 不要注意的是:
                 当事件优先级低于或者高于玩家的时候, 需要玩家角色和该 NPC 重合(也就是站上去),再按下确定键的时候才会触发.
                 当事件优先级和玩家相同的时候, 需要玩家角色面朝向这个 NPC 的时候, 再按下确定键的时候才会触发.
             与主角接触: 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。(by MSQ)
             与事件接触: 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。(by MSQ)
             自动执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 并行执行 的区别在于, 自动执行的中间, 玩家不能控制角色.
             并行执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 自动执行 的区别在于, 并行执行的中间, 玩家可以控制角色.

     ★ I:
          事件内容定义区域. 具体的部分, 参考 "事件指令说明".
                 
      

点评

同楼上,如果设定一脚本僵尸碰到主角主角就死,那么在【与玩家接触】时,即使碰到主角不转向僵尸主角就没事,在【与事件点接触】时,触碰即死  发表于 2012-10-12 19:08
帮你改一下 与主角接触: 主角触碰到事件时也会触发 与事件接触: 主角触碰到事件时也会触发和事件触碰到主角。像怪物触碰到你,就开战  发表于 2012-7-8 22:45

《天空之城 —— 破碎的命运》
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发表于 2011-10-24 19:20:53 | 只看该作者

与主角接触: 事件接触主角后自动触发.
             与事件接触: 好吧, 我没发现有啥区别 > <

这是精灵大叔(请问我可以这样叫吗?)最近讲的,可以做补充~~=W=

与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。

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 楼主| 发表于 2011-10-24 20:43:13 | 只看该作者
MSQ 发表于 2011-10-24 19:20
这是精灵大叔(请问我可以这样叫吗?)最近讲的,可以做补充~~=W=

与主角接触

后一个我测试过了, 发现不能执行.

点评

做两个NPC事件,执行内容是显示文章。1个触发条件是角色主动,1个事件接触。让这两NPC高速高频运动,与事件接触的能触发执行内容,角色主动的不会  发表于 2011-12-21 01:51

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