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请高手帮合并两段脚本

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-1-19 22:53:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. module RPG
  2. #--------------------------------------------------------------------------
  3. # ● 常量设定
  4. #--------------------------------------------------------------------------
  5. # 是否显示总伤害
  6. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  7. # 角色受攻击时是否跳一下
  8. BATTLER_JUMP = false
  9. # 连续伤害的动画ID
  10. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 0

  11. class Sprite < ::Sprite
  12.    #==========================================
  13.    # 修改说明:
  14.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  15.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  16.    # @_total_damage 记录总伤害
  17.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  18.    #==========================================
  19.    def initialize(viewport = nil)
  20.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  21.      super(viewport)
  22.      @_whiten_duration = 0
  23.      @_appear_duration = 0
  24.      @_escape_duration = 0
  25.      @_collapse_duration = 0
  26.      @_damage_duration = 0
  27.      @_animation_duration = 0
  28.      @_blink = false
  29.      # 挨打时候跳跃
  30.      @flash_shake = 0
  31.      # 伤害记录数组
  32.      @_damage = []
  33.      # 总伤害数字
  34.      @_total_damage = 0
  35.      # 总伤害持续帧
  36.      @_total_damage_duration = 0
  37.      #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  38.      @p_dam=0
  39.      @hits=0
  40.    end
  41. #美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  42. def damage(value, critical)
  43.       #清除hit数
  44.       dispose_hit
  45.       if value.is_a?(Numeric)
  46.         i=$dx+1
  47.         if value!=0
  48.         value=(value*i+rand(i)).to_i
  49.       else
  50.         value=value.to_i
  51.         end
  52.         damage_string = value.abs.to_s
  53.       else
  54.         # 转为字符串
  55.         damage_string = value.to_s
  56.       end
  57.       # 初始化位图
  58.       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  59.       bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
  60.       bitmap.font.size = 32
  61.       if value==0
  62.         bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  63.       else
  64.       if value.is_a?(Numeric)
  65.         # 分割伤害值字符串
  66.         damage_array = damage_string.scan(/./)
  67.         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  68.         # 伤害值为负的情况下
  69.         if value < 0
  70.           # 调用回复数字表
  71.           rect_y = 32
  72.         else
  73.           # 调用伤害数字表
  74.           rect_y = 0
  75.         end
  76.         # 循环伤害值字符串
  77.         for char in damage_array
  78.           number = char.to_i
  79.           # 显示未击中图画
  80.           bitmap.blt(damage_x, 32,RPG::Cache.picture("Damage") , Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  81.           # 后移一位
  82.           damage_x += 18
  83.         end
  84.       end
  85.     end
  86.       # 会心一击标志打开的情况
  87.       if critical
  88.         # 显示会心一击图画
  89.         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  90.       end
  91.       # 伤害值定位
  92.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  93.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  94.       @_damage_sprite.ox = 81
  95.       @_damage_sprite.oy = 20
  96.       @_damage_sprite.x = self.x
  97.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  98.       @_damage_sprite.z = 3000
  99.       @_damage_duration = 40
  100.       @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  101.       make_total_damage(value)
  102.     end

  103. #   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  104. # hit数的美化描绘
  105.     def hit

  106.       # 如果伤害值是数值
  107.       # 转为字符串
  108.       value=@hits
  109.         hits_string = value.to_s
  110.       # 初始化位图
  111.        bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  112.        bitmap.font.name = "Arial Black"
  113.        bitmap.font.size = 32
  114.        # 分割伤害值字符串
  115.         hits_array = hits_string.scan(/./)
  116.         hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
  117.           rect_y = 0
  118.       # 伤害值定位
  119.       @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  120.       @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  121.       @_hits_sprite.ox = 81
  122.       @_hits_sprite.oy = 20
  123.       @_hits_sprite.x = 300
  124.       @_hits_sprite.y = 20
  125.       @_hits_sprite.z = 3000
  126.       @_hits_duration = 40
  127.     end
  128. #--------------------------------------------------------------------------
  129.    # ● 总伤害处理
  130.    #--------------------------------------------------------------------------
  131.    def make_total_damage(value)
  132.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  133.        @_total_damage += value
  134.         # 绝对值转为字符串
  135.         damage_string = @_total_damage.abs.to_s
  136.       else
  137.         return
  138.       end
  139.       # 初始化位图
  140.       bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  141.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  142.       bitmap.font.size = 32   
  143.      if @_total_damage_sprite.nil?
  144.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  145.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  146.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  147.        @_total_damage_sprite.z = 3000

  148.      end
  149.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  150.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
  151.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
  152.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  153.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  154.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  155.      @_total_damage_duration = 80
  156.      #hit数描绘
  157.      @hits+=1
  158.     if @_total_damage > 0
  159.       hit
  160.     end
  161.    end


  162.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  163.      dispose_animation      
  164.      #=======================================
  165.      # 修改:记录伤害和critical
  166.      #=======================================
  167.      @battler_damage = battler_damage
  168.      @battler_critical = battler_critical
  169.      @_animation = animation
  170.      return if @_animation == nil
  171.      @_animation_hit = hit
  172.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  173.      animation_name = @_animation.animation_name
  174.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  175.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  176.      #=======================================
  177.      # 修改:计算总闪光权限值
  178.      #=======================================
  179.      for timing in @_animation.timings
  180.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  181.        @all_quanzhong += quanzhong
  182.        # 记录最后一次闪光
  183.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  184.      end      
  185.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  186.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  187.      else
  188.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  189.      end
  190.      @_animation_sprites = []
  191.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  192.        for i in 0..15
  193.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  194.          sprite.bitmap = bitmap
  195.          sprite.visible = false
  196.          @_animation_sprites.push(sprite)
  197.        end
  198.        unless @@_animations.include?(animation)
  199.          @@_animations.push(animation)
  200.        end
  201.      end
  202.      update_animation
  203.   end
  204.    #=======================================
  205.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  206.    #       本内容在脚本中没有使用过
  207.    #=======================================
  208.    def dispose_damage
  209.      for damage in @_damage.reverse
  210.        damage[0].bitmap.dispose
  211.        damage[0].dispose
  212.        @_damage.delete(damage)
  213.      end
  214.      @_total_damage = 0
  215.      @_last_frame = -1
  216.      if @_total_damage_sprite != nil
  217.        @_total_damage_duration = 0
  218.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  219.        @_total_damage_sprite.dispose
  220.        @_total_damage_sprite = nil
  221.      end
  222.    end
  223.    #=======================================
  224.    # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  225.    #=======================================
  226.    def dispose_hit
  227.      if @_hits_sprite != nil
  228.        @_hits_sprite.bitmap.dispose
  229.        @_hits_sprite.dispose
  230.        @_hits_sprite = nil
  231.      end
  232.    end
  233.    def dispose_animation
  234.      #=======================================
  235.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  236.      #=======================================
  237.      @battler_damage = nil
  238.      @battler_critical = nil
  239.      @all_quanzhong = 1
  240.      @_total_damage = 0
  241.      @_last_frame = -1
  242.      if @_animation_sprites != nil
  243.        sprite = @_animation_sprites[0]
  244.        if sprite != nil
  245.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  246.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  247.            sprite.bitmap.dispose
  248.          end
  249.        end
  250.        for sprite in @_animation_sprites
  251.          sprite.dispose
  252.        end
  253.        @_animation_sprites = nil
  254.        @_animation = nil
  255.      end
  256.    end
  257.    def update
  258.      super
  259.      if @_whiten_duration > 0
  260.        @_whiten_duration -= 1
  261.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  262.      end
  263.      if @_appear_duration > 0
  264.        @_appear_duration -= 1
  265.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  266.      end
  267.      if @_escape_duration > 0
  268.        @_escape_duration -= 1
  269.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  270.      end
  271.      if @_collapse_duration > 0
  272.        @_collapse_duration -= 1
  273.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  274.      end
  275.      #=======================================
  276.      # 修改:更新算法,更新弹出
  277.      #=======================================
  278.      if @_damage_duration > 0
  279.        @_damage_duration -= 1
  280.        for damage in @_damage
  281.          damage[0].x = self.x
  282.          damage[0].y -= 3
  283.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  284.          damage[1] -= 1
  285.          if damage[1]==0
  286.            damage[0].bitmap.dispose
  287.            damage[0].dispose
  288.            @_damage.delete(damage)
  289.            next
  290.          end
  291.        end
  292.      end
  293.      #=======================================
  294.      # 添加:弹出总伤害
  295.      #=======================================
  296.      if @_total_damage_duration > 0
  297.        @_total_damage_duration -= 1
  298.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  299.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  300.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  301.        end
  302.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  303.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  304.        end
  305.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  306.        if @_total_damage_duration <= 0
  307.          dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  308.          @_total_damage = 0
  309.          @_total_damage_duration = 0
  310.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  311.          @_total_damage_sprite.dispose
  312.          @_total_damage_sprite = nil
  313.        end
  314.      end
  315.      #=======================================
  316.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  317.        @_animation_duration -= 1
  318.        update_animation
  319.      end
  320.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  321.        update_loop_animation
  322.        @_loop_animation_index += 1
  323.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  324.      end
  325.      if @_blink
  326.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  327.        if @_blink_count < 16
  328.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  329.        else
  330.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  331.        end
  332.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  333.      end
  334.      @@_animations.clear
  335.    end
  336.    def update_animation
  337.     if @_animation_duration > 0
  338.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  339.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  340.        position = @_animation.position
  341.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  342.        #=======================================
  343.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  344.        #=======================================
  345.        for timing in @_animation.timings
  346.          if timing.frame == frame_index
  347.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)  
  348.                    if timing.se.name != ""
  349.           se=timing.se
  350.           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  351.         end
  352.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  353.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  354.              t *= @battler_damage
  355.              t /= @all_quanzhong
  356.              t = t.to_i
  357.              #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  358.              if frame_index != @_last_frame
  359.              @p_dam+= t
  360.              end
  361.              #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  362.              #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  363.              if frame_index == @_last_frame
  364.                t=@battler_damage-@p_dam
  365.              end
  366.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  367.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  368.              if frame_index == @_last_frame
  369.                @_total_damage = @battler_damage - t
  370.                @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  371.             end
  372.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  373.              damage(t,@battler_critical)
  374.             #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  375.             if frame_index == @_last_frame
  376.                       @hits=0  
  377.             end
  378.            # 防止重复播放miss
  379.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  380.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  381.            end
  382.          end
  383.        end
  384.      else
  385.        dispose_animation
  386.      end
  387.    end
  388.    #=======================================
  389.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  390.    #=======================================
  391.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  392.       if (timing.condition == 0) or
  393.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  394.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  395.         case timing.flash_scope
  396.         when 1
  397.           unless dontflash
  398.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  399.             if @_total_damage >0
  400.               @flash_shake_switch = true
  401.               @flash_shake = 10
  402.             end
  403.           end
  404.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  405.         when 2
  406.           unless dontflash
  407.             if self.viewport != nil
  408.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  409.             end
  410.           end
  411.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  412.         when 3
  413.           unless dontflash
  414.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  415.           end
  416.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  417.         end
  418.       end      
  419.       return 0
  420.     end   
  421. end
  422. end
复制代码
  1. #--------------------------------------------------
  2. # 此脚本来自www.66RPG.com,使用请保留此信息
  3. #--------------------------------------------------
  4. module RPG
  5.   class Sprite < ::Sprite
  6.     def initialize(viewport = nil)
  7.       super(viewport)
  8.       @_whiten_duration = 0
  9.       @_appear_duration = 0
  10.       @_escape_duration = 0
  11.       @_collapse_duration = 0
  12.       @_damage_duration = 0
  13.       @_animation_duration = 0
  14.       @_blink = false
  15.       @_animation = []
  16.     end
  17.     def animation(animation, hit)
  18.       return if animation == nil
  19.       num = @_animation.size
  20.       @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
  21.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
  22.                                     animation.animation_hue)
  23.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  24.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  25.       else
  26.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  27.       end
  28.       if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  29.         for i in 0..15
  30.           sprite = ::Sprite.new
  31.           sprite.bitmap = bitmap
  32.           sprite.visible = false
  33.           @_animation[num][3].push(sprite)
  34.         end
  35.         unless @@_animations.include?(animation)
  36.           @@_animations.push(animation)
  37.         end
  38.       end
  39.       update_animation(@_animation[num])
  40.     end
  41.     def loop_animation(animation)
  42.       return if animation == @_loop_animation
  43.       dispose_loop_animation
  44.       @_loop_animation = animation
  45.       return if @_loop_animation == nil
  46.       @_loop_animation_index = 0
  47.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  48.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  49.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  50.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  51.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  52.       else
  53.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  54.       end
  55.       @_loop_animation_sprites = []
  56.       for i in 0..15
  57.         sprite = ::Sprite.new
  58.         sprite.bitmap = bitmap
  59.         sprite.visible = false
  60.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  61.       end
  62.       # update_loop_animation
  63.     end
  64.     def dispose_animation
  65.       for anime in @_animation.reverse
  66.         sprite = anime[3][0]
  67.         if sprite != nil
  68.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  69.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  70.             sprite.bitmap.dispose
  71.           end
  72.         end
  73.         for sprite in anime[3]
  74.           sprite.dispose
  75.         end
  76.         @_animation.delete(anime)
  77.       end
  78.     end
  79.    
  80.     def update
  81.       super
  82.       if @_whiten_duration > 0
  83.         @_whiten_duration -= 1
  84.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  85.       end
  86.       if @_appear_duration > 0
  87.         @_appear_duration -= 1
  88.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  89.       end
  90.       if @_escape_duration > 0
  91.         @_escape_duration -= 1
  92.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  93.       end
  94.       if @_collapse_duration > 0
  95.         @_collapse_duration -= 1
  96.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  97.       end
  98.       if @_damage_duration > 0
  99.         @_damage_duration -= 1
  100.         case @_damage_duration
  101.         when 38..39
  102.           @_damage_sprite.y -= 4
  103.         when 36..37
  104.           @_damage_sprite.y -= 2
  105.         when 34..35
  106.           @_damage_sprite.y += 2
  107.         when 28..33
  108.           @_damage_sprite.y += 4
  109.         end
  110.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  111.         if @_damage_duration == 0
  112.           dispose_damage
  113.         end
  114.       end
  115.       for anime in @_animation
  116.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  117.           anime[2] -= 1
  118.           update_animation(anime)
  119.         end
  120.       end
  121.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  122.         update_loop_animation
  123.         @_loop_animation_index += 1
  124.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  125.       end
  126.       if @_blink
  127.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  128.         if @_blink_count < 16
  129.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  130.         else
  131.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  132.         end
  133.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  134.       end
  135.       @@_animations.clear
  136.     end

  137.     def update_animation(anime)
  138.       if anime[2] > 0
  139.         frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
  140.         cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
  141.         position = anime[0].position
  142.         animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
  143.         for timing in anime[0].timings
  144.           if timing.frame == frame_index
  145.             animation_process_timing(timing, anime[1])
  146.           end
  147.         end
  148.       else
  149.         @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
  150.         if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
  151.             anime[3][0].bitmap.dispose
  152.         end
  153.         for sprite in anime[3]
  154.           sprite.dispose
  155.         end
  156.         @_animation.delete(anime)
  157.       end
  158.     end
  159.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  160.       for i in 0..15
  161.         sprite = sprites[i]
  162.         pattern = cell_data[i, 0]
  163.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  164.           sprite.visible = false if sprite != nil
  165.           next
  166.         end
  167.         sprite.visible = true
  168.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  169.         if position == 3
  170.           if self.viewport != nil
  171.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  172.             if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  173.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
  174.             else
  175.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  176.             end
  177.           else
  178.             sprite.x = 320
  179.             sprite.y = 240
  180.           end
  181.         else
  182.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  183.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  184.           if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  185.             sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  186.                         self.viewport.rect.y
  187.             if position == 0
  188.               sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  189.             elsif position == 2
  190.               sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  191.             end
  192.           else
  193.             sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  194.                         self.oy + self.src_rect.height / 2
  195.             sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  196.             sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  197.           end
  198.         end
  199.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  200.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  201.         sprite.z = 2000
  202.         sprite.ox = 96
  203.         sprite.oy = 96
  204.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  205.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  206.         if position != 3
  207.           sprite.zoom_x *= self.zoom_x
  208.           sprite.zoom_y *= self.zoom_y
  209.         end
  210.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  211.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  212.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  213.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  214.       end
  215.     end
  216.   end
  217. end
复制代码

帮下合并两段脚本
否则两个用在一起会冲突
多谢了{/cy}
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