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楼主: 灼眼的夏娜
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[原创发布] [怨念的产物]即时存档 v1.4 更新

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 楼主| 发表于 2009-2-17 19:39:39 | 只看该作者
以下引用hide秀于2009-2-17 7:13:44的发言:

我最爱的 怨念系列 又出拉
这强大的玩意儿终于完成了
PS:我终于归来了


[本贴由作者于 2009-2-17 7:14:54 最后编辑]

欢迎归来- - 这个东西V1.3好了= = 还没更新咳咳- -

以下引用ondine于2009-2-17 9:13:19的发言:
欢迎归来= =
夏娜半夜跑上来发的- =

= =起始昨天半夜没发 - -\\
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发表于 2009-2-17 20:13:14 | 只看该作者
以下引用灼眼的夏娜于2009-2-17 11:39:39的发言:


以下引用hide秀于2009-2-17 7:13:44的发言:

我最爱的 怨念系列 又出拉
这强大的玩意儿终于完成了
PS:我终于归来了


[本贴由作者于 2009-2-17 7:14:54 最后编辑]


欢迎归来- - 这个东西V1.3好了= = 还没更新咳咳- -


以下引用ondine于2009-2-17 9:13:19的发言:
欢迎归来= =
夏娜半夜跑上来发的- =


= =起始昨天半夜没发 - -\\

/~~飞。。。
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 楼主| 发表于 2009-2-18 05:25:09 | 只看该作者
- -PIA飞楼上= =

更新v1.3= =
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发表于 2009-2-18 05:57:46 | 只看该作者
哇,发现强大的东西了
即是说给所有游戏里用到的类都写好Marshal_dump这样子?那么transition的时候怎么记录呢?
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 楼主| 发表于 2009-2-18 06:10:37 | 只看该作者
以下引用沉影不器于2009-2-17 21:57:46的发言:

哇,发现强大的东西了
即是说给所有游戏里用到的类都写好Marshal_dump这样子?那么transition的时候怎么记录呢?

基本上的类都不需要写。。ruby层面的类大多数默认都可以marshal的。。。

由于transition没法影响Input.update。。 所以没法记录。。 因为 就算是所谓的即时存档。。 在RGSS中也得相应按键信息。。这里的按键信息是截取的游戏场景主循环的 Input.update处进行存档的。。
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发表于 2009-2-18 06:17:34 | 只看该作者
正想测试transition...
早期版本是直接保存位图矩阵是吧...如今改成*arg了...真是好办法
--------------------------------
我想请问Scene_Base有什么作用?
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 楼主| 发表于 2009-2-18 06:21:01 | 只看该作者
以下引用沉影不器于2009-2-17 22:17:34的发言:

正想测试transition...
早期版本是直接保存位图矩阵是吧...如今改成*arg了...真是好办法
--------------------------------
我想请问Scene_Base有什么作用?


DIRECT_DUMP_IMAGE_DATA  = false 这个改为ture就是直接存储像素= =

最新版本确实改了 添加了其他几个参数 args是 所有类都有的。。= =
Scene_Base- -这里没有 ORZ 刚开始打算写个 场景模板- - 后来放弃了= =bb
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发表于 2009-2-18 06:26:32 | 只看该作者
我是说您用*args一股脑儿保存所有参数...整个工程改动的东西很多,一时只能看这么些了,还有些细节过后再问问
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发表于 2009-2-18 06:29:05 | 只看该作者
为什么出现BUG的几率会更大……
如果那样的话……不好……

语言贫乏了……
现在就是问,如果全部都是商业素材的游戏,存起来会不会很卡?会不会出现直接退出或者脚本备份的错误?
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 楼主| 发表于 2009-2-18 06:41:02 | 只看该作者
以下引用yue于2009-2-17 22:29:05的发言:

为什么出现BUG的几率会更大……
如果那样的话……不好……

语言贫乏了……
现在就是问,如果全部都是商业素材的游戏,存起来会不会很卡?会不会出现直接退出或者脚本备份的错误?

以前直接存储图像数据简单容易。。但速度慢 存储文件大。。 最新版本改为存储位图操作步骤,淡然存储文件会小很多很多 速度也很几十倍。。但 有可能造成脚本冲突等 所以出现bug的几率会更大 当然 虽然更大 = = 那也是很小的可能。。= =

最新版本不会存储图像数据 所以不论是否是商业游戏素材 也不会卡的。。
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