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俯瞰在真神之巅·《魔胚.夜蛹》序章玩后感

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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

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发表于 2009-3-6 08:54:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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天圣评论专用声明:游戏精致才去玩,写评多吃友情饭,通常口胡铺满篇,吐槽挑刺不眨眼,其实并非恶意损,玩即说明作品赞,作者如果有不满,尽管无视扔一边。


游戏地址:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=119424



看到这个游戏之后就立刻去下载了,该死的纳米机器人在我这里的网络上效率低下,拖了整整一通宵才把它搞定orz。方才玩了一下,一小时通关(汗,运气比较好么……= =),整体这个游戏给我的感觉就是……

如果能够把整篇章全部做出,那绝对是堪称史诗级的作品啊啊啊!(嚎叫)

咳对不起我太鸡冻了。这部作品的弥足优秀,让我实在很难以用不唱赞歌的口气去评论,但是本着客观原则,便以『鼓励为辅建议为主』的原则,逐条来谈谈我玩完它的感受。

首先是剧情。整个序章给我的感觉就是,世界观和设定的架构庞大、奢华、魅力十足但是……很不过瘾——在人物和剧情的交代方面,别说是冰山一角了,只是让我微微感觉到了一点气息而已,连整个故事的世界观、人物以及故事脉络还没太搞清楚,就结束了orz。比较大段的内容都集中在开头,而后面的内容简之又简,收尾的部分相比开头,尤显仓促。也就是说,到结尾的时候,序章的剧情应该只算是个楔子的楔子——如果要形容它带给人的感觉,恐怕应该属于那种“于是,命运的齿轮开始转动了……”前面的那一点东西,还不是最完整的。举个例子,如果不是先前在策划贴里看到了详细的设定,恐怕很难让人确切明白“漆兰”“真主”等这些概念的确切含义。某种情况下,这个序章还不如策划交代的东西剧透(囧)。

然后,就是在游戏里各大可以获取这些信息的途径上做得不够。这一点上我不由自主地将其和《雨血》拿来比较了一下(希望别见怪),雨血在这方面的交代就比较充分,通过一些物品之类的东西,细致地描述了故事发生的背景、人物相关的知识甚至是方便玩家的技能信息手册。而《魔胚》在这方面似乎还有些不足,整体剧情交代上,略显苍白。包括在NPC和配角那里得到的关于背景的信息,都不是很足。

但是,值得大力赞之的是,游戏整体的风格和剧情彰显的内容非常契合,画面极富特色,渲染能力也达到了相当高水准的地步。对音乐、音效、雾化的运用都非常纯熟,让它们有机地形成了一个完美的风格整体,尤其是一开始的开场部分,人物的台词也好画面也好音乐也好,搭配得可谓天衣无缝,在一瞬间就能深深地抓住玩家的心。美工方面,其实我觉得不一定非要华丽精致巧夺天工,这部作品的美工人设之类的,自有它独到的特色,和宗教史诗类题材意外地合拍。就人物性格而言,也很多种多样,凌厉的主角泠疮也好,沉默的大叔黑石也好,或者是一开始我以为是冷面美人其实是个蛮活泼的少女红怜也好,都给人留下了很深刻的印象。就风格营造的效果来看,美工是极大的亮点之一。此外,还有一些小细节也值得赞赏,比如角色在走路的时候有脚步声,远景的云可以飘动,特定角色的对话框和普通对话框有所区分等等,都是一个精品游戏和普通游戏分水岭的重要部分。



接下来简要谈谈系统。游戏本身似乎没增加什么特色系统,除了个自动全屏(其实我建议把这个全屏功能去掉,在我的宽屏笔记本上被拉伸得很丑= =)菜单MS用的是“少年公主爱魔王”里面的那个菜单,更换成灰色调之后更加搭配游戏的主基调,赞个。然后重点在于战斗系统——这里需要拍砖的是,关于主角的技能,只在第一场战斗开始给了一点说明,之后就没再提到,以至于到后来打石像的时候,我都忘记了哪个是吸血的哪个是回气的= =,这应该是在技能介绍里说明一下。然后,由于主角可以通过按键来使用进阶技能,我建议在战斗界面还是要加上数值,这样方便玩家看出来那些进阶技能需要消耗多少,更加有利于判断是继续连击还是待机保存实力(因为主角的最强招式貌似是要消耗HP来发动的,一不小心很有可能在耗损完HP之后被敌人挂掉),光是血条的显示并不够直观。按键技能的发动最好也有个提示,比如按对了就有音效或者箭头变颜色之类的,不然等按完了才注意到角色没发动技能已经太迟了……



接下来,关于物品的设定——给我的感觉是,敌人爆物品的几率太~低~了!主角的吸血技能在殴BOSS的时候几乎是用不上的,尤其是那具石像掉了胳膊和腿的时候,还没它打掉的多,我最后是拼RP用一招逆天在濒死之前把他挂掉了orz。似乎也是由于剧情缘故?主角不能练级,导致战斗失去了很大的意义,又·不·能·逃·跑……所以每次拿逆剑式和那几个石像磨磨蹭蹭地耗的时候,我都觉得很*%$%*&%…(对不起就让我怨念下吧orz我之前对雨血唯一的不满也在于此|||)战斗不能逃跑可谓是无法练级还要频繁踩地雷的游戏的硬伤,希望能够稍微改进一下。

至于游戏难度……难道普天下的风格作者们都觉得他们的游戏很简单但是在玩家眼里很BT么,黑色笔记如此,这个游戏也是如此(众:来啊把她拖出去)……可能我是游戏白痴吧,但是这个回合制的游戏在我看来,蛮难的orz。至少那个石像BOSS就让我死了三次……“地震”那招之后还补上一拳的打法太他神兽的无赖了TAT,有时候加上会心连补血都来不及……也许真的是要看准时机用杀敌一万自损三千的那招“逆天”一击必胜吧,因为当石像分裂之后,“镭射”每一次都比用逆剑式吸血打得多。

咳,系统方面基本上谈完了,最后一点小细节的问题需要提出来:首先是这个NPC的返童还老(囧),大概是因为固定朝向忘记勾选了吧。然后,在村长家里得到的那个提示,最好是能够以物品形式让玩家随时查看,否则进入陵墓之后很容易忘记(如果不是我自己误打误撞捡到蜡烛我都忘了那提示的含义了囧)。



最后序章完毕的时候,显示了一个图片就停在那里不动了,要让玩家手动关闭游戏的感觉很囧。(好歹也安排一下自动回到标题画面吧……我还以为会有什么特别内容傻乎乎的等了好几分钟呢orz)

但总体来说,这个游戏,我是真心地用出色、奢华、引人入胜来赞扬。并且大力期待其接下来的章节问世!希望两位能够将更多的策划中提到的剧情补完入之后的章节里,因为作为剧情党的我真的看得很不过瘾啊很不过瘾啊啊啊~(打滚<——口胡你不要在这时候给我撒泼啊!

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发表于 2009-3-6 15:40:45 | 只看该作者
感动......
已经不知道说什么了,总之,感谢LZ能够如此认真的将我们这个非常不完善的实验品坚持玩下来,LZ的每一句评价都深深的激励和点醒了我们,在此由衷的致谢!

这里对我负责的方面做一些解释:
关于剧情,LZ说的非常对,确实是还不如预告帖来的剧透...OTZ...因为我们的序章的目的也正在于此:渲染一片世界,让人初尝味道之后就戛然而止,然后瞬间过渡到第一章,游戏才正式开始。本来我们没打算将序章单独放出,因为这实在是非常短暂的过场,几分钟的动画就可以交代完毕,但是为了能够获得大家对我们工作的评价和意见,以便在正式章节的制作时更有目的性,我们还是决定把短短的戏分扩大到一个序章的长度,然后放出。这样做的结果就是LZ所说的了:整个故事的世界观、人物以及故事脉络还没太搞清楚,就结束了...
当然,虽然游戏到这里在剧情上只能算是个引子,但还是很值得尝试的,因为游戏正章的主角并不是凌疮,能够在一开始的序章使用这个人物过过瘾也很不错吗,嘿嘿...
所以,还是卖个关子先吧...世界观方面我下了足够多的功夫,剩下的问题就是怎么样一点一点的把故事和设定说出来了,我感觉这是一个很严肃的任务,所以到目前为止在有剧透嫌疑时都比较吝啬,结果让LZ有如此困惑,十分抱歉...
LZ说的另一个问题直击我们命门:结尾剧情比较仓促...实在是不好意思,结尾的剧情和庞大的绘图任务是在最后一两天赶出来的,弄得连对话也没时间好好想,真是遗憾啊。
(PS:信息获取方面的缺失同结尾剧情...OTZ...)


关于制作中怎样把握美术风格,我倒是没碰到什么特别大的问题。其实对于一款游戏来说,图像画的漂亮与否真的不重要,而每一个细节的“设计”与表达是否相互协调,游戏的整体界面是否有连续感才是一款游戏的美术成败与否的最重要标准(当然画的漂亮是最起码的要求)。因此,在游戏绘图时我面对的最大挑战就是一些以前从来没设计过的东西,比如对话框、指针箭头等等。要在这些细节上保持艺术品的整体性实在是非常棘手啊...


过一阵子XMZ会对游戏性和系统方面的问题做回复的。其实我也觉得太变态了,他还不停的问我:“大招十二个键搓出来会不会太少了???游戏是不是太简单了???敌人是不是太弱了???....bulabulabula...”打石头人BOSS时我真想抽死他...
《魔胚.夜蛹》:http://blog.sina.com.cn/blackpolly
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=119424

设定进行中,终于想出了世界观之下独特的“魔法”起源和战斗换算系统,
离“黑岛”又近了一步,果然我还是喜欢精密的小数字,哇哈哈!
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发表于 2009-3-6 17:10:22 | 只看该作者
感谢LZ认真地完成了游戏~~!这里感动得不知说什么好了~~

....咳...看到satan的怨念爆发了...还有马甲的怨念...我都毫不客气地收下了...

关于游戏的平衡性,说来惭愧!~~当时的制作顺序是:
1决定剧本--2确立游戏的大致方向与各系统~--3开始绘图,同时动画制作--......
最后最后了...没时间了...我对satan说:来吧,过一遍游戏吧~!  然后匆匆地
设定好数值,和satan就各自回去忙乎自己的事了,结果可想而知,囧啊!

关于技能搓招..
...咳...真的很难?其实到现在我还觉得很简单...{/cy}
当初的想法是3种剑式相辅相成,形成一个平衡的系统...唉~~还是平衡性不够好~~
下次一定要多在这上面多花时间呢。之前一个朋友说:啊!搓招太简单了!那个
大招怎么说也得15键以上啊!...那个哥们是劲舞狂,看来还好没听他的...
技能由于都是连击“搓”出来的,所以不大好写出说明,之前做出了后面几式,
放在技能栏里供观看(汗),然后战斗时发现很混乱...(还是写个小攻略吧)
所以去掉了...马甲兄真的很对不起...{/se}
不过lz提醒了我~~在搓招窗口写上数值.....这就去试一试~~~嘿嘿...

关于技能数值
我的想法是“数字化还原”...看来不是很好呢....之前的想法是:纯粹地去战斗,不用
去计算数字,所以血和蓝都没有数字表达,只有槽,可能是我太热血了吧...想和SRPG那
种对数字的斤斤计较区别开来,强调动作,向格斗游戏的感觉靠拢,所以大家只能凭
“感觉”去战斗,这也是一种尝试吧...下一章一定得想个办法解决呢...

关于游戏难度
汗...爆率还是低了吗?因为药的效果很好,所以就调低了...而且蛇胆可以去做药呢~~~
测试的时候杀石像BOSS用了一个药品就OK了...看来序章还是简单的好~~爆率还是调高吧~

关于信息
之前那本书《亡魂之冢地宫秘闻》其实是可以带走看的....orz
但是做成书后发现脚本有冲突....哭了....所以还是别带走吧...
真主之刃也不能乱拿东西啊......   

小结:
游戏之初本着:游戏首先是游戏,只要上手了,大家自然就会去了解剧情~~看来做的不够呢
  之前的美工和场景设计耗费了大量的心力,到最后的调试时是那么力不从心....
平衡性的设定太仓促了...自我检讨一个....
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 楼主| 发表于 2009-3-6 22:02:21 | 只看该作者
啊啊看到两位的回复了XD真是辛苦了~
果然是内测不足的问题么……那么下次发布之前务必请让我帮忙内测!>_<(拖出去)
战斗系统的那种是……故意做成只有血条的效果啊orz但是的确在某种程度上增强了战斗的策略感,至少我看到气条空一半之后就开始琢磨到底要搓到哪一招为止了囧
如果正式版的难度还要增强的话,我真的会抓狂诶XDDDD(揍)

至于美工……可以说这是游戏最大的亮点之一,那些照片素材和绘制的场景搭配得很合适,风格营造上一直是我所推崇的,希望可以继续保持下去~嗯。
剧本上我就继续望穿秋水等下面的部分吧TAT,请千万不要弃坑啊啊啊~

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LS又在纠结了……
游戏风格确实让人眼前一亮,赞美之词上面的都说了……{/hx}
希望作者能再接再厉,把一些弱点都弥补掉~
期待完美的正式版~{/cy}
ps:话说那个技能是不是魂斗罗30条命??
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发表于 2009-3-9 00:01:06 | 只看该作者
以下引用纯子于2009-3-8 12:10:45的发言:

LS又在纠结了……
游戏风格确实让人眼前一亮,赞美之词上面的都说了……
希望作者能再接再厉,把一些弱点都弥补掉~
期待完美的正式版~
ps:话说那个技能是不是魂斗罗30条命??


一开始确实是那么打算的....上上下下左右左右BA...{/cy}
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以下引用傅立叶级数于2009-3-8 11:53:44的发言:

咩……
绝赞这个游戏的背景和行走图啊……!不过人物头像感觉草稿感太强烈了= =bbb
头像上色可以平涂+色块的,但是精致点会比较好= =
感觉雨血的画面在这方面要成熟些……不会让人有“未完成”的感觉
P。S 游戏咱还没玩,纠结啊……一直在纠结……


[本贴由作者于 2009-3-8 11:54:14 最后编辑]


恩,关于绘图风格,我想只有见仁见智了~
对于我来说,一款风格化的游戏,只有无限的趋近于自己才能够有不同寻常的魅力~
比如我就是对于草稿化的线条情有独钟(我感觉我的优势也只有线条而已,上色我是白痴......OTL),线条越狂乱越合我意。让我无限精致的修每一条线,把每两条线条的交点处理干净,没有一点质感的平涂...我完全做不到,我感觉那是在“制图”,而不是在“创作”。
(也许是因为专业的原因,在画建筑线条的交接处时,我是故意把线条画出去的...OTZ)

还有,我们现在制作的并不是商业游戏,所以“未完成”感也是可以追求的风格之一呢,如果这个世界上只有一种标准——“成熟”,那人生岂不是毫无趣味了吗...幸好,还有不同;幸好,还有不同的见解与审美。这就叫作“差异”,而不是“差距”。


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以下引用傅立叶级数于2009-3-9 17:35:37的发言:

囧……断臂的维纳斯和没雕刻出来的维纳斯是不同的。前者是缺陷美,后者是一块石头。
那个啥,其实我想说城市的场景走起来很有感觉……

一开始俺也想要“干净”的感觉的,但是satan抵死不从.....后来试着画了一张后感觉
确实还不错,也不一定非要那种商业感觉,虽然自己也很喜欢现代感强一些的作品,
但是个人觉得游戏还是做成艺术感更强的感觉似乎更有意义呢。

ps:satan是个疯子.....别理他{/tp}
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