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关于物品栏icon显示的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-3-8 01:57:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我制作了一个物品栏 是5*2=10个格子的
然而当光标和背景菜单图片都对齐的时候新的问题出现了,我下拉菜单才发现,
例如:我有30个不同的武器,那么就应该显示出30个武器图标=6行+1行(这行只有一个空位)吧,但是,实际上我看到的只有4行图标,第5行只露了个头。。。怎么回事,调整不好。。。

PS:我是通过新写一个Window_Selectable_New来实现光标矩形的排列的。。。。
貌似和这个有关系,请高手指点!


脚本如下:

Window_Selectable_New
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Selectable
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Selectable_New < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  11.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始画对像
  14.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  15.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  16.   #     width  : 窗口的宽
  17.   #     height : 窗口的高
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def initialize(x, y, width, height)
  20.     super(x, y, width, height)
  21.     @item_max = 1
  22.     @column_max = 1
  23.     @index = -1
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 设置光标的位置
  27.   #     index : 新的光标位置
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def index=(index)
  30.     @index = index
  31.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  32.     if self.active and @help_window != nil
  33.       update_help
  34.     end
  35.     # 刷新光标矩形
  36.     update_cursor_rect
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 获取行数
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def row_max
  42.     # 由项目数和列数计算出行数
  43.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 获取开头行
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def top_row
  49.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  50.     return self.oy / (32+22)
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 设置开头行
  54.   #     row : 显示开头的行
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def top_row=(row)
  57.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  58.     if row < 0
  59.       row = 0
  60.     end
  61.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  62.     if row > row_max - 1
  63.       row = row_max - 1
  64.     end
  65.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  66.     self.oy = row * (32+22)
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def page_row_max
  72.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  73.      return (self.height - (32 )) / (32 )
  74.     #return 3
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def page_item_max
  80.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  81.     return page_row_max * @column_max
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 帮助窗口的设置
  85.   #     help_window : 新的帮助窗口
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def help_window=(help_window)
  88.     @help_window = help_window
  89.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  90.     if self.active and @help_window != nil
  91.       update_help
  92.     end
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 更新光标举行
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def update_cursor_rect
  98.     # 光标位置不满 0 的情况下
  99.     if @index < 0
  100.       self.cursor_rect.empty
  101.       return
  102.     end
  103.     # 获取当前的行
  104.     row = @index / @column_max
  105.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  106.     if row < self.top_row
  107.       # 从当前行向开头行滚动
  108.       self.top_row = row
  109.     end
  110.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  111.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  112.       # 从当前行向末尾滚动
  113.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  114.     end
  115.     # 计算光标的宽
  116.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  117.     # 计算光标坐标
  118.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  119.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  120.     # 更新国标矩形
  121.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 刷新画面
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def update
  127.     super
  128.     # 可以移动光标的情况下
  129.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  130.       # 方向键下被按下的情况下
  131.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  132.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  133.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  134.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  135.            @index < @item_max - @column_max
  136.           # 光标向下移动
  137.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  138.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  139.         end
  140.       end
  141.       # 方向键上被按下的情况下
  142.       if Input.repeat?(Input::UP)
  143.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  144.         # 或光标位置在列之后的情况下
  145.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  146.            @index >= @column_max
  147.           # 光标向上移动
  148.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  149.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  150.         end
  151.       end
  152.       # 方向键右被按下的情况下
  153.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  154.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  155.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  156.           # 光标向右移动
  157.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  158.           @index += 1
  159.         end
  160.       end
  161.       # 方向键左被按下的情况下
  162.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  163.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  164.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  165.           # 光标向左移动
  166.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  167.           @index -= 1
  168.         end
  169.       end
  170.       # R 键被按下的情况下
  171.       if Input.repeat?(Input::R)
  172.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  173.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  174.           # 光标向后移动一页
  175.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  176.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  177.           self.top_row += self.page_row_max
  178.         end
  179.       end
  180.       # L 键被按下的情况下
  181.       if Input.repeat?(Input::L)
  182.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  183.         if self.top_row > 0
  184.           # 光标向前移动一页
  185.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  186.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  187.           self.top_row -= self.page_row_max
  188.         end
  189.       end
  190.     end
  191.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  192.     if self.active and @help_window != nil
  193.       update_help
  194.     end
  195.     # 刷新光标矩形
  196.     update_cursor_rect
  197.   end
  198. end
复制代码

Window_EquipItem
  1. class Window_EquipItem < Window_Selectable_New
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #     actor      : 角色
  5.   #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def initialize(actor, equip_type)
  8.     super(205, 260, 44*5+4+32, 32+32*2+10+12)
  9.     #super(205, 255, 44*5+4+32, 32+32*2+10)#x=205  44*5+4+32
  10.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")#新
  11.     @actor = actor
  12.     @equip_type = equip_type
  13.     @column_max = 5
  14.     refresh
  15.     self.active = false
  16.     self.index = -1
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 获取物品
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def item
  22.     return @data[self.index]
  23.   end
  24.   
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 刷新
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def refresh
  29.     if self.contents != nil
  30.       self.contents.dispose
  31.       self.contents = nil
  32.     end
  33.     @data = []
  34.     # 添加可以装备的武器
  35.     if @equip_type == 0
  36.       weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  37.       for i in 1...$data_weapons.size
  38.         if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
  39.           @data.push($data_weapons[i])
  40.         end
  41.       end
  42.     end
  43.     # 添加可以装备的防具
  44.     if @equip_type != 0
  45.       armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  46.       for i in 1...$data_armors.size
  47.         if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
  48.           if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
  49.             @data.push($data_armors[i])
  50.           end
  51.         end
  52.       end
  53.     end
  54.     # 添加空白
  55.     @data.push(nil)
  56.     # 生成位图、描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  59.     for i in 0...@item_max-1
  60.       draw_item(i)
  61.     end
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 项目的描绘
  65.   #     index : 项目符号
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def draw_item(index)
  68.     item = @data[index]
  69.    
  70.    
  71.      
  72.      x = 4 + index % 5 * 44
  73.        y = index / 5 * (32+22)- self.oy-5-4-1+5
  74.    #  x = 4 + index % 5 * (288+7 + 32+22)
  75. #     x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
  76.    # y = index/5*(32+22)-5-4-1
  77.      case item
  78.     when RPG::Weapon
  79.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  80.     when RPG::Armor
  81.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  82.     end
  83.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  84.     self.contents.blt(x, y + 4+3, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  85.     #self.contents.font.color = normal_color
  86.     #self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  87.     #self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  88.     #self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新帮助文本
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update_help
  94.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  95.   end
  96. def update_cursor_rect
  97.     # 光标位置不满 0 的情况下
  98.     if @index < 0
  99.       self.cursor_rect.empty
  100.       return
  101.     end
  102.     # 获取当前的行
  103.     row = @index / @column_max
  104.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  105.     if row < self.top_row
  106.       # 从当前行向开头行滚动
  107.       self.top_row = row
  108.     end
  109.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  110.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  111.       # 从当前行向末尾滚动
  112.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  113.     end
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width = 39#44
  116.     # 计算光标坐标
  117.    x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
  118.       #x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  119.     y = @index/@column_max * (32+22)  - self.oy-5-4-1
  120.     #  x = @index % @column_max * (cursor_width)#-4
  121.     #   y = @index / @column_max * 32 - self.oy#-5#32
  122.    
  123.      # x = 4 + index  % 5 * 44#光标移动的横向幅度#5同下面的5控制左右5步移动
  124.       # x  = 4 + index# % 2 * 30#光标移动的横向幅度,变大是加宽间距
  125.         #y = index #/ 2 * 54#光标移动的纵向幅度
  126.       # y = index / 5 * 54
  127.     # 更新国标矩形
  128.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 39)#32
  129.   end
  130.   
  131.   
  132.   end
复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2009-3-8 02:05:55 | 只看该作者
% 是取余
是靠这个进行换行的
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 楼主| 发表于 2009-3-8 02:18:01 | 只看该作者
以下引用redant于2009-3-7 18:05:55的发言:

% 是取余
是靠这个进行换行的

回楼上,我说的是图标不能全部显示。。。望进一步指点,谢谢
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发表于 2009-3-8 03:18:07 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 項目の描画
  3.   # index : 項目番号
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def draw_item(index)
  6.     item = @data[index]
  7.     case item
  8.     when RPG::Item
  9.       number = $game_party.item_number(item.id)
  10.     when RPG::Weapon
  11.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  12.     when RPG::Armor
  13.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  14.     end
  15.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  16.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  17.       self.contents.font.color = normal_color
  18.     else
  19.       self.contents.font.color = disabled_color
  20.     end
  21.     w = 90
  22.     x =5 + index % 3 * w# (self.width / 4)
  23.     y = index / 3 * 75
复制代码


例如这个 只看x就好
index%3 是一行显示3个
第4个的时候就下一行的另开头了

def initialize
    super(320, 30, 300, 332)

或者你先试试 改成最大  super(0,0, 640, 480)
是不是显示5个一行

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发表于 2009-3-8 03:20:56 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 64, 640, 96)                          #改 窗口高度
  12.     @column_max = 5                                #改 改为5列
  13.     refresh
  14.     self.index = 0
  15.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  16.     if $game_temp.in_battle
  17.       self.y = 64
  18.       self.height = 256
  19.       self.back_opacity = 160
  20.     end
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 获取物品
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def item
  26.     return @data[self.index]
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 刷新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def refresh
  32.     if self.contents != nil
  33.       self.contents.dispose
  34.       self.contents = nil
  35.     end
  36.     @data = []
  37.     # 添加报务
  38.     for i in 1...$data_items.size
  39.       if $game_party.item_number(i) > 0
  40.         @data.push($data_items[i])
  41.       end
  42.     end
  43.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  44.     unless $game_temp.in_battle
  45.       for i in 1...$data_weapons.size
  46.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  47.           @data.push($data_weapons[i])
  48.         end
  49.       end
  50.       for i in 1...$data_armors.size
  51.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  52.           @data.push($data_armors[i])
  53.         end
  54.       end
  55.     end
  56.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     if @item_max > 0
  59.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  60.       for i in 0...@item_max
  61.         draw_item(i)
  62.       end
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 描绘项目
  67.   #     index : 项目编号
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def draw_item(index)
  70.     item = @data[index]
  71.     case item
  72.     when RPG::Item
  73.       number = $game_party.item_number(item.id)
  74.     when RPG::Weapon
  75.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  76.     when RPG::Armor
  77.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  78.     end
  79.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  80.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  81.       self.contents.font.color = normal_color
  82.     else
  83.       self.contents.font.color = disabled_color
  84.     end
  85.     x = 4 + index % 5 * 121                                        #改 把2改成5
  86.     y = index / 5 * 32                                             #改 同上
  87.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  88.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  89.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  90.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  91.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  92.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, item.name, 0)           #改 位置调整
  93.     self.contents.draw_text(x + 30, y, 16, 32, ":", 1)             #改 同上
  94.     self.contents.draw_text(x + 80, y, 24, 32, number.to_s, 2)     #改 同上
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新帮助文本
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def update_help
  100.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  101.   end
  102. end
复制代码


楼主貌似被这个问题困扰很久了,我弄了一下,发现只要改下window_item就行了,我在改的地方已经做了标记,你调试下吧
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 楼主| 发表于 2009-3-8 03:46:47 | 只看该作者
以下引用小湖于2009-3-7 19:20:56的发言:


   本帖相关代码如下:
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 64, 640, 96)                          #改 窗口高度
   @column_max = 5                                #改 改为5列
   refresh
   self.index = 0
   # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 64
     self.height = 256
     self.back_opacity = 160
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
   return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   # 添加报务
   for i in 1...$data_items.size
     if $game_party.item_number(i) > 0
       @data.push($data_items)
     end
   end
   # 在战斗中以外添加武器、防具
   unless $game_temp.in_battle
     for i in 1...$data_weapons.size
       if $game_party.weapon_number(i) > 0
         @data.push($data_weapons)
       end
     end
     for i in 1...$data_armors.size
       if $game_party.armor_number(i) > 0
         @data.push($data_armors)
       end
     end
   end
   # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
   @item_max = @data.size
   if @item_max > 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
#     index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
   item = @data[index]
   case item
   when RPG::Item
     number = $game_party.item_number(item.id)
   when RPG::Weapon
     number = $game_party.weapon_number(item.id)
   when RPG::Armor
     number = $game_party.armor_number(item.id)
   end
   if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
     self.contents.font.color = normal_color
   else
     self.contents.font.color = disabled_color
   end
   x = 4 + index % 5 * 121                                        #改 把2改成5
   y = index / 5 * 32                                             #改 同上
   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, item.name, 0)           #改 位置调整
   self.contents.draw_text(x + 30, y, 16, 32, ":", 1)             #改 同上
   self.contents.draw_text(x + 80, y, 24, 32, number.to_s, 2)     #改 同上
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end


楼主貌似被这个问题困扰很久了,我弄了一下,发现只要改下window_item就行了,我在改的地方已经做了标记,你调试下吧



我在外面还没测试,不过按照你的看法,我只是想改下装备栏,但是修改整体的
window_item貌似需要新写一个window_item_new吧?不然影响到其他物品显示
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 楼主| 发表于 2009-3-8 03:47:46 | 只看该作者
以下引用redant于2009-3-7 19:18:07的发言:

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    w = 90
    x =5 + index % 3 * w# (self.width / 4)
    y = index / 3 * 75


例如这个 只看x就好
index%3 是一行显示3个
第4个的时候就下一行的另开头了

def initialize
   super(320, 30, 300, 332)

或者你先试试 改成最大  super(0,0, 640, 480)
是不是显示5个一行


等我回来就测试,感谢中,明天给你们答复,感谢楼上的各位~~
的确被困扰很久了,改了一步还有下一步,很恼火。。。
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发表于 2009-3-8 03:49:23 | 只看该作者
装备栏的好像是equip_item
结构是和这个一样的,只是长宽两轴之类的区别~
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 楼主| 发表于 2009-3-8 03:54:14 | 只看该作者
以下引用小湖于2009-3-7 19:49:23的发言:

装备栏的好像是equip_item
结构是和这个一样的,只是长宽两轴之类的区别~



我改过5*2的模式,但是我还需要改行与行的间距,我用的不是系统默认的模式,我把我修改的贴出来吧,陈述一遍问题,当物品过多的时候出现,物品图标显示不全的情况

Window_Selectable_New
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Selectable
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Selectable_New < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  11.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始画对像
  14.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  15.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  16.   #     width  : 窗口的宽
  17.   #     height : 窗口的高
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def initialize(x, y, width, height)
  20.     super(x, y, width, height)
  21.     @item_max = 1
  22.     @column_max = 1
  23.     @index = -1
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 设置光标的位置
  27.   #     index : 新的光标位置
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def index=(index)
  30.     @index = index
  31.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  32.     if self.active and @help_window != nil
  33.       update_help
  34.     end
  35.     # 刷新光标矩形
  36.     update_cursor_rect
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 获取行数
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def row_max
  42.     # 由项目数和列数计算出行数
  43.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 获取开头行
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def top_row
  49.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  50.     return self.oy / (32+22)
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 设置开头行
  54.   #     row : 显示开头的行
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def top_row=(row)
  57.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  58.     if row < 0
  59.       row = 0
  60.     end
  61.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  62.     if row > row_max - 1
  63.       row = row_max - 1
  64.     end
  65.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  66.     self.oy = row * (32+22)
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def page_row_max
  72.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  73.      return (self.height - (32 )) / (32 )
  74.     #return 3
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def page_item_max
  80.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  81.     return page_row_max * @column_max
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 帮助窗口的设置
  85.   #     help_window : 新的帮助窗口
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def help_window=(help_window)
  88.     @help_window = help_window
  89.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  90.     if self.active and @help_window != nil
  91.       update_help
  92.     end
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 更新光标举行
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def update_cursor_rect
  98.     # 光标位置不满 0 的情况下
  99.     if @index < 0
  100.       self.cursor_rect.empty
  101.       return
  102.     end
  103.     # 获取当前的行
  104.     row = @index / @column_max
  105.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  106.     if row < self.top_row
  107.       # 从当前行向开头行滚动
  108.       self.top_row = row
  109.     end
  110.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  111.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  112.       # 从当前行向末尾滚动
  113.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  114.     end
  115.     # 计算光标的宽
  116.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  117.     # 计算光标坐标
  118.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  119.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  120.     # 更新国标矩形
  121.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 刷新画面
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def update
  127.     super
  128.     # 可以移动光标的情况下
  129.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  130.       # 方向键下被按下的情况下
  131.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  132.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  133.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  134.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  135.            @index < @item_max - @column_max
  136.           # 光标向下移动
  137.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  138.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  139.         end
  140.       end
  141.       # 方向键上被按下的情况下
  142.       if Input.repeat?(Input::UP)
  143.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  144.         # 或光标位置在列之后的情况下
  145.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  146.            @index >= @column_max
  147.           # 光标向上移动
  148.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  149.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  150.         end
  151.       end
  152.       # 方向键右被按下的情况下
  153.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  154.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  155.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  156.           # 光标向右移动
  157.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  158.           @index += 1
  159.         end
  160.       end
  161.       # 方向键左被按下的情况下
  162.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  163.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  164.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  165.           # 光标向左移动
  166.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  167.           @index -= 1
  168.         end
  169.       end
  170.       # R 键被按下的情况下
  171.       if Input.repeat?(Input::R)
  172.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  173.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  174.           # 光标向后移动一页
  175.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  176.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  177.           self.top_row += self.page_row_max
  178.         end
  179.       end
  180.       # L 键被按下的情况下
  181.       if Input.repeat?(Input::L)
  182.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  183.         if self.top_row > 0
  184.           # 光标向前移动一页
  185.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  186.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  187.           self.top_row -= self.page_row_max
  188.         end
  189.       end
  190.     end
  191.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  192.     if self.active and @help_window != nil
  193.       update_help
  194.     end
  195.     # 刷新光标矩形
  196.     update_cursor_rect
  197.   end
  198. end
复制代码


Window_EquipItem

  1. class Window_EquipItem < Window_Selectable_New
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #     actor      : 角色
  5.   #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def initialize(actor, equip_type)
  8.     super(205, 260, 44*5+4+32, 32+32*2+10+12)
  9.     #super(205, 255, 44*5+4+32, 32+32*2+10)#x=205  44*5+4+32
  10.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")#新
  11.     @actor = actor
  12.     @equip_type = equip_type
  13.     @column_max = 5
  14.     refresh
  15.     self.active = false
  16.     self.index = -1
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 获取物品
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def item
  22.     return @data[self.index]
  23.   end
  24.   
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 刷新
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def refresh
  29.     if self.contents != nil
  30.       self.contents.dispose
  31.       self.contents = nil
  32.     end
  33.     @data = []
  34.     # 添加可以装备的武器
  35.     if @equip_type == 0
  36.       weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  37.       for i in 1...$data_weapons.size
  38.         if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
  39.           @data.push($data_weapons[i])
  40.         end
  41.       end
  42.     end
  43.     # 添加可以装备的防具
  44.     if @equip_type != 0
  45.       armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  46.       for i in 1...$data_armors.size
  47.         if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
  48.           if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
  49.             @data.push($data_armors[i])
  50.           end
  51.         end
  52.       end
  53.     end
  54.     # 添加空白
  55.     @data.push(nil)
  56.     # 生成位图、描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  59.     for i in 0...@item_max-1
  60.       draw_item(i)
  61.     end
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 项目的描绘
  65.   #     index : 项目符号
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def draw_item(index)
  68.     item = @data[index]
  69.    
  70.    
  71.      
  72.      x = 4 + index % 5 * 44
  73.        y = index / 5 * (32+22)- self.oy-5-4-1+5
  74.    #  x = 4 + index % 5 * (288+7 + 32+22)
  75. #     x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
  76.    # y = index/5*(32+22)-5-4-1
  77.      case item
  78.     when RPG::Weapon
  79.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  80.     when RPG::Armor
  81.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  82.     end
  83.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  84.     self.contents.blt(x, y + 4+3, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  85.     #self.contents.font.color = normal_color
  86.     #self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  87.     #self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  88.     #self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新帮助文本
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update_help
  94.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  95.   end
  96. def update_cursor_rect
  97.     # 光标位置不满 0 的情况下
  98.     if @index < 0
  99.       self.cursor_rect.empty
  100.       return
  101.     end
  102.     # 获取当前的行
  103.     row = @index / @column_max
  104.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  105.     if row < self.top_row
  106.       # 从当前行向开头行滚动
  107.       self.top_row = row
  108.     end
  109.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  110.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  111.       # 从当前行向末尾滚动
  112.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  113.     end
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width = 39#44
  116.     # 计算光标坐标
  117.    x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
  118.       #x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  119.     y = @index/@column_max * (32+22)  - self.oy-5-4-1
  120.     #  x = @index % @column_max * (cursor_width)#-4
  121.     #   y = @index / @column_max * 32 - self.oy#-5#32
  122.    
  123.      # x = 4 + index  % 5 * 44#光标移动的横向幅度#5同下面的5控制左右5步移动
  124.       # x  = 4 + index# % 2 * 30#光标移动的横向幅度,变大是加宽间距
  125.         #y = index #/ 2 * 54#光标移动的纵向幅度
  126.       # y = index / 5 * 54
  127.     # 更新国标矩形
  128.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 39)#32
  129.   end
  130.   
  131.   
  132.   end
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发表于 2009-3-8 04:11:22 | 只看该作者
了解了~其实有个地方被你忽略了,在Window_EquipItem中的refresh中有行:
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
是设定文本图标之类的显示范围的,由于你的改动比较多,每项高度已经不是32了(你的好像改成了54),比如两行,应该要显示54*2=108像素高度的内容,而实际只显示了32*2=64像素高度的内容,所以后面装备的图标就没显示出来
吧row_max * 32改为row_max * 54就行了

具体如何你再调试下吧~,总之是个高度范围的问题~

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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