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德国某家公司的PCgame杂志中有一项独特的游戏评分方式:游戏激情递减曲线(姑且这么称呼吧)。
这个看似简单的曲线图,直观的显示出了游戏过程中可能令玩家激情消退的地方。作为游戏制作者,我们当然希望玩家能把自己呕心沥血才做好的游戏通关了。这样的话,避开那些令玩家激情消退的因素就变得至关重要了。
那么,就让我们来讨论一下在游戏中那些因素会让玩家不耐烦,避开这些因素,离成功的游戏就更近一步了。
首先我先来说说:
1.迷宫
复杂的迷宫 + 无休止的战斗,即使是仙剑这样的大作也为此而被诟病。
在同样的地图里用同样的技能打同样的怪,给玩家们的感觉就是在只有自己一人的网游里练级一样,索然无味。
玩家可不是忠实的电脑,不会傻傻地给你执行死循环。在迷宫里呆久了,失去耐性的玩家们一旦退出了游戏,那么这个游戏不被拖进回收站也肯定要被打进冷宫好一段时间了,这可不是我们愿意看见的。
看着那些在将军冢里绕了大半天都绕不出去而被迫放弃了游戏的仙剑玩家,你就应该明白放弃复杂的迷宫是个明智的选择了吧。
2.难度
虽说很多玩家都喜欢有挑战性的游戏,但好歹也给个选择吧,无选择性的BT游戏难度,打一个小怪都要用几十次的S/L大法,不想被BOSS秒就得打上几十个这样的小怪来蹭经验升级,是人在玩游戏还是游戏在玩人?ORZ,难道游戏制作者想像着玩家被虐的情景觉得很爽?
在下玩《沧海转生谈》的时候,一开始的剧情就深深地吸引了我。于是我就耐着性子打一次狼跑一次长途回家补血,好不容易花了近两小时的时间终于把狼清理完了走到BOSS前,结果被一招秒了,额滴神哪……
3.文本量
这里说的文本量主要是指游戏里的剧情对话,个人认为这东西一旦多了就会产生跟迷宫一样的杀伤力。
前段时间迷上了《博德之门》,D&D的规则确实很有趣,然而游戏的剧情对话动不动就上千字而且全是小五格式的字体实在让人无奈,在下只好舍弃剧情专心打怪物弄装备……
冗长而又无关紧要的对话确实令人心烦,如果是说为了充分体现人物性格而不得不搞出这么多话出来的话,那么我建议大家多用表情,有条件的话甚至可以模仿《龙战士4》那样使用大量的肢体动作代替语言:是就点点头,不知道就摇头,不好意思就把手放到后脑勺上冒冒汗,女孩子惊讶时就用手掩着张大的口,男孩子挺身而出的时候就向前走一步拍拍胸膛……这样不仅能免去过量的啰嗦繁琐的对话(咳咳,MS我也啰嗦了,耐心点,就快说完了),还能让你的游戏增色不少,当然对制作者要求也就更高了……
如果你不希望玩家在发生剧情的时候狂按空白键跳过对话的话,请注意上面所说的问题。
4.操作
这里所说的操作,不仅是指按键的操作,还包括对游戏的所有操作。
先来说说按键操作,这个问题主要发生在ARPG中,游戏的制作者总是弄一大堆的快捷键,认为这样很方便,但是快捷键的位置又安排得不好,东一个西一个的,结果玩家把脚趾也用上了还是忙不过来,在生死攸关的刹那没按上必杀或是补血,而是按了个解毒草,那样就真是哭笑不得了……
除了按键操作,游戏里的其他相关操作也要注意是否过于繁复。
例如剧情指定要用物品A、B来合成一个物品C,而A又要用D、E来合成,E又要做一连串的跑腿任务才能拿到 ,这不是折腾人么……当然,要是说合成物品C就是整个游戏的最终目的话那又另当别论。
再一个例子就是加点系统,很多人都喜欢用这个系统,认为这样能让玩家根据自己的喜爱来培养角色,然而4个角色轮流升级轮流加点的反复操作可不好受,而且据我所知,玩家们对于单机游戏角色的加点都不会太重视,毕竟单机游戏升级快而且会通关,培养出再厉害的人物通关了也就是浮云,因此单机游戏的加点系统大多会变成鸡肋。
呼~一口气说了那么多,妨碍了大家这么多时间,都有点不好意思了,非常感谢大家能在百忙之中抽空看完我的文章,希望能对大家有所启发,也希望大家能踊跃发表自己的观点。
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