| 赞 | 0 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 2 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2026-2-23 |
| 在线时间 | 426 小时 |
简史
- 梦石
- 0
- 星屑
- 186
- 在线时间
- 426 小时
- 注册时间
- 2008-7-4
- 回帖
- 665

|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员
×
有很大的启发!
传说中,当末日来临时,绝望的情绪会弥漫于世界的每一个角落。
记得8年前游戏界那场RPG的末日来临般的绝境,全世界玩家都惊呼:RPG真的要灭亡了吗?在欧美传统RPG没落,日本RPG疲软,国产RPG倒足了玩家胃口之际,《暗黑破坏神》横空出世,挽救RPG于濒亡之地,那场没有硝烟的战争足以让任何每一个经历过的玩家都胆寒不已。
今年从7月初到9月中,短短两个半月居然就有接近20款RPG式网游测试,当然对网游玩家来说,这无疑是个再好不过的局面了,多元化和分支化才有得选择,玩家才能选择更适合自己的游戏。
且慢,打住先,真的是多元化和分支化吗?之所以说《暗黑破坏神》是不朽的经典之作,并不光是因为他拯救了RPG,还是因为他开创了一个新的RPG游戏模式,这就是A.RPG。如今85%以上的网游都是套用这个模式,尤其以韩国网游为代表。难道RPG就这么点内涵了?亦或是存在的元素都被挖掘干净了?我想,缺乏的应该是那颗创新和敬业的心。
在这个缺少英雄的时代,也许,我们需要的是一种全新的RPG,一种出生于传统,却处处充满着创新的RPG,高贵而不失亲切,严谨而不失新意。
作为RPG,如果只能按照游戏设计者所提供和约束的框架内来自由行事是否对一些玩家来说依然不够呢?毕竟各个玩家有自己的思维特点,程序设计得再灵活也无法达到所有玩家的要求,无法给予玩家更高的自由度以及角色扮演的乐趣。这样,一种基于传统RPG衍生出的新形态RPG就诞生了——MMORPG。
(名词解释
RPG:role play game,角色扮演类游戏
MMORPG:大型多人在线角色扮演类游戏)
逝去的辉煌
凤凰振翅,浴火重生。传说中每500年凤凰就会自焚一次,这就是凤凰涅磐的由来,谁也不能阻止凤凰对生命的渴望。RPG呢?经历过了涅磐后,什么时候才能浴火重生?
MMORPG,这是一种划时代的游戏模式,通过internet把全世界的玩家联系起来,在虚构的世界中扮演自己想要扮演的角色,和其他玩家共同游戏,RPG的精髓和理念在这个平台上得到了最大限度的发挥。
最早的一部MMORPG是什么?不是很多玩家以为的《石器时代》甚至《传奇》,也不是号称网络游戏开山鼻祖的《UO》,而是一部出品于1994年的《子午线59》。诸位看官大跌眼镜了吧?这部作品因为当时的网络还不普及等严峻的客观原因,夭折于斯。
而真正让MMORPG名扬天下的还当属《UO》,设计者只提供了一个社会环境的框架,及各种法律规章。而其他的一切则由玩家来创造,于是rpg的精髓在这里被发挥到了极致。而之后的各个网络游戏试图超越UO但却无功而返。直到《EQ》的出现,《黑暗王朝》的崛起,《魔剑》的后发制人,才打破了《UO》独霸天下的局面、才开创了MMORPG游戏的风潮。
看到这里,也许各位看官的怒气槽已经满了,要发必杀技了:为什么没有传奇?没有RO?没有奇迹?没有……为了平息众怒,也为了笔者自己的生命安危着想,现在就来给大家分析介绍一下风靡全中国的韩国网游。
韩国网络游戏从2000年开始,以《红月》,《龙族》为代表第一波冲滩,一石击起千层浪。铺天盖地的大力宣传,恰到好处的游戏定位,使得不少因为《UO》起步太高而徘徊不定、《石器时代》太女性化而不屑一顾的玩家和QQ一族扑进了韩国网游的怀抱。如果说第一波韩国网游还在国内市场只是引起轰动的话,而第二波冲滩的以《传奇》为代表的韩国网游则是彻底征服了中国游戏市场。
(名词解释:
《UO》:ultima online网络创世纪。
《EQ》:ever qust无尽的任务)
同志?同质?
还记得看《黑客帝国》的时候,那个电脑特工史密斯给笔者留下了极深的印象:疯狂的复制自己,多少同质啊。
曾几何时,网游圈成了一块众人都可以垂涎的大蛋糕,任何厂商都能插只手进来抓一把,至于这把能抓到多少,能抓牢多长时间,这就不在他们考虑范围内了。为数众多的急红了眼的厂商纷涌而入,这倒跟美国西部淘金热有点类似了。
当时在游戏业内有句笑谈:“现在哪家厂商要是混不下去了就发行一套网络游戏来最后赌一把……”。
这句话就说明了一个问题:游戏同质化。在韩流网游的快餐风格影响下,国内涌现出了一大批同质化的网游,除了名称改了改,其他的基本一个爹妈生的。你是剑士我是刀客、你用魔法我施道术、你用性感美女我用纯情小妹……
于是在流水线上,把自己换了点表皮的东西往老框架上一套,打磨光滑,包装一下,然后一款号称经典到脚板心的惊世巨作就出来了,剩下的就是广告部门的事了。实际上广告也就是把所谓的“内心的挣扎”、“人性的深度”、“背景的宏大”、“凄美的剧情”这些已经沦落为口号的华丽辞藻重复的堆砌而已。说不好听点就是在毫无责任地拿这些词汇凑广告的字数!然后推出到市场上,接下来,就交钱吧您呐。
看看,不光游戏内容相同了,连广告都同质了,这样的一再重复,千篇一律的东西,再好吃也有腻的一天啊。这种不停的制作、亦或代理同质化的游戏(姑且让我们先称呼为游戏吧),带来的是短期的、快餐式的效益。在风气过后,可供玩家仔细把玩回味的大概就是一片空白。
狂热后的思考
存在即合理,反对即有缺陷”。这句话能很好的说明目前网游的先状,有人热衷说明网游有存在的必要,有人反对说明网游有改善的必要,此乃是孔子倡导的中庸之道。
就跟所有的泡沫经济方式一样,网络游戏在热潮在逐渐退去、无数的网游代理商在玩家逐渐成熟的挑剔眼光中破产、《传奇》一手遮天的时代也一去不返,现在的玩家和商家都陷入了思考:究竟什么样的游戏才值得玩(代理)?
从在中国市场大获成功的《传奇》开始,以简单到以PK为主的韩国网游日渐盛行,国内大部分运营商认为:只要套用盛大模式,就能赢得市场,获得成功。他们相信,靠一个没有优秀剧情,没有创新系统的,仅靠几个职业练级和PK的游戏,就能赚钱。他们不在乎玩家是否喜欢这个游戏,不在乎玩家能否从这个游戏里获得乐趣。其实说白了,他们根本就不在乎玩家怎么想,他们只是把玩家当做一台简单而有效的自动投币机。
说句实在的,大多数韩国和国产网游其实根本就不能叫RPG,而应该叫PKG(PK Game)。它们其实什么都不是,更和MMORPG扯不上边,但它们就楞是创造出了一群不懂游戏却喜欢装懂的“游戏高手”,靠成天帮人练级换RMB的“职业玩家”,倒卖虚拟物品的“装备猎人”。而RPG最重要的要素却丢的一干二净。
也许,玩家需要的就是这种简单而直接的网游。但自从去年下半年开始,这些在中国市场纵横的网游受到了一系列国外优秀网游大作的冲击。虽然《魔剑》、《EQ》等欧美大作在国内遭遇滑铁卢,但已经在玩家心里已经种下了影响。而即将第二波冲滩的《魔兽世界》、《最终幻想OL》等大作虽然尚未登陆中国市场,但山雨欲来风满楼之势已足以让玩家惊呼不已。
世界观 :
RPG是游戏本原精神的出发点和最终归宿,它是所有游戏类型中最适宜于表现恣意汪洋的思维和变幻莫测的人性的,所以,首先要提供一个拥有完整而严谨的世界观的环境给游戏里的角色。
可以是借用一个已有的世界、也可以是自己凭空架构一个世界、只要能把游戏所包含的价值观、思想理念能容纳进去,成为一个独立存在又不荒谬的游戏世界。
看看黑岛创造的“被遗忘的国度”,多少游戏、小说、漫画将其世界观借用。
剧情 :
有了舞台,现在就可以给游戏设置一段精彩而不庸俗,蹊跷而不混乱的剧情,强烈要求原创,毕竟,要想给玩家新意,去改编小说和漫画可不能达到这个效果。
说到剧情,就不得不提提FF系列和仙剑了。仙剑,除了几个个性鲜明的主角外,最打动玩家的就是她那一波三折的剧情,再在其中穿插入几乎喧宾夺主的蝶妖彩依的爱情支线,不得不让人拍案叫绝。
而举世闻名的FF系列,更是将剧情为王这一宗旨展现的淋漓尽致。友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移......FF6就象一部小说一样牵动了无数玩家的心。而成功将PC玩家征服的FF8更是将艺术化、市场化和商业化融合的完美之极。
不过,要是说FF8是巅峰的话,那FF7,绝对就是翱翔巅峰之上的鹰!FF7对剧情的刻画是前所未有的细腻,玩家可以深切地体会剧情与各主角内心深处的伤痛的互动,而这正是与他们的背景联系在一起的。可以说,玩FF7就象在看一部交互式电影一样,游戏中穿插了大量的电影手法,视角切换、倒叙......令人投身于中欲罢不能。
画面 :
在快餐文化横行的现今,如果不能在一开始就吸引住眼睛,恐怕就会失去不少玩家的支持。一段精美的片头CG绝对是必不可少的,而不是在游戏片头用几副粗制滥造的图片来敷衍玩家。烂的游戏绝对很难立足于当今多元化的市场。
关于画面,2D和3D之争也就不拿到台面上来讨论了,毕竟各有所长。你可以多边形不多、人物建模技术不行,但你必须有好的美工。暴雪的《WOW》可以多边形比《天堂2》要少上3、4倍,但他就能靠强劲的美工将这个差距抹灭,然后再从技术上超越之。
说到这里,可能有人会喊了:这可是暴雪啊!岂是国内公司所能比拟的?
不清楚大家知不知道,FF8的CG有80%是在国内完成的,这难道是凭空捏造出来的?技术和美工都摆在那呢,什么难度不能解决?什么差距不能拉近?
主角:
好了,舞台有了,剧本也OK了,开场白也过了,该主角出场了。主角一定要适合大众口味,如果你硬要拉一个拄着拐杖的老头来当主角,我也无话可说。主角还一定要是个性鲜明的人物,你可以貌不惊人,甚至可以型容可怖,但你一定要有自己鲜明的性格,如果这都没有,做主角实在不适合你,你还是回去继续放牛吧。
如果说主角塑造OK了,整个游戏就成功了一半,毕竟其他的东西都要围绕着主角来作文章。想想FF系列上手持巨剑的克劳德、脸上一条刀疤的史考尔、《天之痕》上为全大义而舍却世间矫情的宇文太师。然后咱们再转过头来看看《仙剑2》中的男主角,没错,就叫王小虎!这名字去演演“路人甲”、“村民乙”什么的保证没人有异议,怎能拿来当堂堂仙剑家族的二代男?
关于主角还有一个重要概念,就是代入感!
为什么那么多金庸的小说改编的RPG都不怎么样(不会有人说金庸的小说没情节吧?)而一个主角是现代人的金庸群侠传却受到好评?---代入感!如果是张无忌,郭靖---早就背的烂熟了,还玩来做什么?
再来看看《轩辕剑3外传——天之痕》,鄙人认为,在剧情上,天之痕的确很不错,几近完美。但在主角塑造上,可谓是失败到了家。
套用一句从小学课本上常用的话:“认同感是代入感的初级阶段”。“认同感”是指玩家认同了游戏中主角的所作所为,认为主角的行动代表的自己的意志。连“认同”都没达到,更遑论“代入”。
看看天之痕的主角陈靖仇,傻呼呼的,成天被圈套耍着走,是游戏中的陈靖仇被骗,而不是玩家被骗,正常智慧的玩家,没玩到一半时就应该知道陈靖仇被骗了,但是玩家得跟着游戏走。这就是问题所在,连认同都不行了,如何代入?
音乐:
主角选定了,可以开演了,配乐起。我靠!放的什么音乐呢你?从哪个非洲部落找来的音乐?一个经典的RPG,留给玩家持续回味和欣赏的绝对是音乐,没有音乐的游戏?那也能叫游戏?草!那该叫连环画。
游戏作为第九艺术,其音乐表现如何,绝对是重中之重。
音乐得配合剧情,不得有风马牛不相及一说。人家死人你音乐起“今儿个真呀嘛真高兴!”这不找抽嘛?
当然,除了音乐,音效也同样不能忽略。如果一个游戏中的所有魔法施放、攻击过程、造成伤害的音效就那几样轮着来,那就麻烦大了,说不定愤怒的玩家跑到贵公司去砸场子的音效也能配上这几个。
系统:
华丽的外表掩饰不了内在的空虚,如果没有一个好的系统,想铸造一个好的RPG无异于痴人说梦。如果一个游戏做的连操作、控制都不能顺手的话,还是早点火化的好。
《沙加》系列的物品熟练度系统、《鬼武者》系列的吸魂和一闪系统、《暗黑》的武器无限生成系统、《龙骑士传说》的连击搓招系统,诸如此类的经典系统笔者就不一一列举了,这就是他们的传统,他们区别其他游戏的优势,
游戏性:
任天堂的老大说得好,游戏就是要给玩家带来乐趣,没有游戏性的游戏实在是侮辱游戏。一个游戏就算拥有完整的世界观、超眩的画面、悦耳的音乐、鲜明的主角,但没有游戏性,就味同嚼蜡。
其实何必一说游戏性就条条纲纲,然后怒目圆睁,大喝一声:“你懂什么叫游戏不?”,然后菜鸟心虚投降,达人则反戈一击,然后就狼烟四起,喊杀遍地。
其实大可不必如此,一个游戏性好的游戏,是能让不同的年龄段、不同的社会阶层、不同的游戏阶层都能体会到属于自己的快乐的。从简单上手,直到研究了数年后,仍然有新东西发现,这才是一款游戏性好的游戏所该具备的。
游戏发展到了现在,已经不是单单通过手柄让你觉的好玩了,游戏的人物设定,音乐,背景,系统,情节,都可能成为吸引一个人来玩这款游戏的原因。你可以去泡杯咖啡慢慢欣赏游戏动画、你还可以悬梁刺股去钻研系统,挖掘隐藏要素。这一切都不妨碍你体会游戏,只要找到属于自己的快乐。
创新:
创新,对于这个词用在目前的游戏上,实在是比较汗。所有的游戏公司几乎都遵行一个原则:同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
记得笔者有个朋友曾经说过:创什么新?连现有的系统和技术都还没搞熟,创出先的,又吃不透,还不如把目前已掌握的技术和系统玩透。
笔者对此是深表不以为然,觉得这句话说的偏激了一点,现有的技术的确是要玩熟,但国外先进的东西和创新也得来,不然没有新的元素溶入进来,游戏策划人如何还有激情?希望“闭关锁国“X策和”寸板不许下海“的死规定不要出现在中国游戏圈。
真正的好游戏,是给玩家玩,而不是玩玩家;是给玩家快乐,而不是谋杀玩家的快乐;是放飞玩家的个性,而不是囚禁和抹杀玩家的个性。 |
|