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看3D网络游戏品质的方法

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梦石
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发表于 2009-5-25 01:43:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    如今网游很多,3D的网游也很多,如何看3D网游的品质我总结了几条,仅供大家参考。
    简单的说就是,一跳,二水,三光,四图,五动,六纹。
    一跳,3D游戏可以360度旋转视角,可以拉远拉进视角。最重要的是当遇到障碍物时可以直接跳过障碍不必绕路,是作为3D网游的基本要求,那种咫尺天涯,因为没有跳而要绕路的感觉是很不好的。如果一个连跳都没有的3D网游,那它也不是一个真正的3D网游。(比如仙剑OL······失望啊,我是仙剑迷)跳的作用不仅仅只是节约了路程,在有的网游里面还可以跳到各种建模(房屋,山石树木,等静态物品)上面。如果游戏的战斗系统足够强大,可以实现和现实中一样的效果,在后面五中会详细介绍。
    二水,初中物理告诉我们水是一种介质,现实生活中告诉我们人是可以进入水中,并在水中游动的。(这句其实是废话-_-!)但是有些网游虽然人物服装很华丽,里面的人物也可以跳到一些建模上面,但在遇到水的时候无法通行。例如,赤壁中骑马去江南杀任务,看到那不足马十分之一宽的小溪却无法通过,如果一直向水面按住方向键,效果就如同到达地图边界一样,卡住不动。好的游戏应该对水进行单独的设定,玩家可以在水中通行,根据水的不同流向,流速,以及玩家的行进方向进行阻力运算,进而产生不同的速度。例如,老天下贰里面,我在江南杀一个任务BOSS。杀到一半时候发现药品不足,转身逃跑,BOSS在后面穷追不舍,危机时刻我跳过亭子的护栏进入水中。回头看BOSS在亭子里面绕来绕去,那种死里逃生的感觉,哈哈,很开心。
    三光,光指得是游戏里面的各种光效果。水面反射阳光的波光粼粼的光效果,阳光透过树林的斑驳的光效果,人物武器服装的光效果,各种不同材质的静态物体所反射出来的不同光效果。最后最多的就是根据光照的不同角度和亮度所设置的阴影效果。例如,白天的阴影深,正午无阴影,夜晚的阴影浅。
    四图,贴图,3D游戏中的一切都是模型加贴图做的(具体3D制作过程有兴趣的朋友可以看一下我朋友的日记http://user.qzone.qq.com/419556490/blog/1242322394《写给认为三维动画简单的朋友》)。一款3D网游是耗时N长时间制作的大作,还是赶工出来骗钱的垃圾。最简单的鉴别方法就是,在一张地图里面先把视角调到最近。然后走到一些静态物体旁边,不断转换视角并观察那个物体。如果你发现树突然变成空心的了,石头,栏杆变成了几个多边形,水面变成了一张暗淡的纯色图片,房屋突然消失了。并且这种情况很普遍,那么我只能说这不是一个细致的3D游戏。不要乱跑,说不定你就会不小心卡在某块石头里。
    五动,动作+动态。
    动作首先是看各种内置的人物动作,比如,打招呼,拍手,行礼,之类的基本动作,好一点的3D网游会有人物表情动作设置,注意这里的人物表情动作指的是像真人一样微笑,哀伤,等表情,不是仿照QQ或者梦幻西游l聊天里面选的那种小黄脸表情。好的3D网游的动作更是强大,当人物使用不同的武器和招式组合,会产生不同的效果,匕首和长剑挥舞一圈的时间不会相同,重剑和重锤的挥动路径不会一样,每种武器当使用时都不会有相同的动作,那就是最强大的动作系统了(如果是武侠游侠的话,那就要看武功招式的动作效果了,比如剑侠情缘3的纵云梯,很华丽)。
    动态,前面在一跳中说过,”如果游戏的战斗系统足够强大,可以实现和现实中一样的效果“,说的就是动态了。这里首先解释下动态,动态指的是实时计算的动态战斗效果,如果是回合制战斗的话,所要计算的战斗信息就不是很多,只要计算到哪方攻击然后调用库里面的动画就可以了(例如梦幻西游,貌似它不是全3D的游戏-_-!),高级一些的3D网游是有部分实时动态战斗计算的,先计算敌人和我方的视野范围,如果敌人为主动攻击则我方进入敌人视野内自动被攻击,此时系统会调用战斗模块(屏幕上显示四个大字--进入战斗)。实时计算敌我距离,若敌人为近身攻击,则进入我方身边的一定范围内攻击,我方才受到伤害,此时我方如有远程攻击技能可以一边拉开双方距离,一边攻击。(前面那么长的话其实就是三个字--放风筝······)但是,若敌人是使用弓箭等远程攻击手段我方就无法躲避伤害了,现在绝大多数的3D网游都是这种战斗系统(WOW,天下贰,仙剑OL,赤壁······省略N字)。而强大的3D网游可以进行更多的实时动态战斗计算。例如,若敌人是使用弓箭等远程攻击我方,系统会对箭矢进行单独计算,当箭矢攻击到我方时,才判定为攻击命中,我方受到伤害。如果反应和操作够快,可以再箭矢命中身体之前的一瞬间进行闪避,类似黑客帝国中尼奥在楼顶躲避子弹的效果(当然,游戏里的效果没有那么夸张)。若敌人是近身攻击,系统只会对敌人的武器进行单独的计算,即使敌人的武器离我方人物只有0.01公分,我方也不会受到伤害。我方人物可以在跳到高处,然后使用长武器或远程武器一点点磨死敌人(省HP啊,O(∩_∩)O哈哈~)。目前有这种强大的动态战斗系统的网游我只玩过DDO,如果哪位朋友发现还有其他游戏也可以实现请联系我下qq274617938。
     六纹,纹理,绝大多事物都有纹理,纹理有很多种常见的如画布,砂岩,龟裂缝等(有兴趣的朋友可以下载个PS,看看里面的滤镜)。一款2D游戏的纹理做的精细,画面是可以媲美3D游戏的,3D游戏纹理做的细致更能给玩家代入感。目前的大部分3D网游的纹理都还不错的,这里就不说了。
    以上写了这么多,就是想告诉大家几条看3D网游品质的方法,仅供大家参考。欢迎大家一起讨论。

空间法师·清风梦翼<

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发表于 2009-5-25 01:53:28 | 显示全部楼层
还是沙发?- -
不玩3D游戏的路过
本人只玩 2DQ版游戏- -
http://pp.a.5d6d.com/userdirs/0/5/yugiohkc/attachments/month_0906/09061306272c19f43e1027f281.gif
[color=red]梦中一影时飘絮,天空之翼黯消愁![/color]
不做游戏了喵~但还是会来6R灌水的
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发表于 2009-5-26 16:25:27 | 显示全部楼层
纠正你的一个小问题:你说的贴图并不是指专业术语里的那个贴图吧?而是程序的问题,只是视点和目标之间没有做障碍物的处理而已.
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发表于 2009-5-26 16:28:26 | 显示全部楼层
lz概念错误相当多啊
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发表于 2009-5-26 16:41:20 | 显示全部楼层
以下引用雷欧纳德于2009-5-26 8:28:26的发言:

lz概念错误相当多啊

网上这样的文章很多,希望不会误导别人.
如果要看,只要弄懂文章大概的意思就可以了,关于术语和概念这些问题,请不要相信这个文章,以免造成不必要的伤害...
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发表于 2009-5-26 17:52:24 | 显示全部楼层
1,跳,人性化的设计,可以跳过前方并不高的障碍物,以便于节省绕路的时间.但是不要过度设计,比如如果前方有更高一点的障碍物,是不是可以爬过去呢?如果只是一般的rpg,这样的设计完全没有必要.
2,水,人性化的现实的设计,一条小溪,肯定能过去.我看你是在抱怨这种不合理的设计.
"好的游戏应该对水进行单独的设定,玩家可以在水中通行,根据水的不同流向,流速,以及玩家的行进方向进行阻力运算,进而产生不同的速度。"这样的东西用在网络游戏中,是过度设计,服务器无法支撑这种庞大的计算.放在客户端计算是不安全的,虽然可行.
4,其实也是程序的问题,也是人性化的设计问题.我上面的帖子说过了.
5,动作和动态?
动作能理解.
动态?没看错的话.你应该指的是判定攻击伤害的方法,同样如果使用碰撞检测的那种,那么放在服务器是服务器的压力.wow里也有类似这样的技能,我不知道wow是怎么做的.但如果这种东西多的话,那就应该放在客户端来做,这样又不安全了.比如某游戏外挂这么多,就是这个原因.
6,纹理,没什么好讨论的,只要是贴图,都是纹理.皮肤也是,衣服也是,墙壁也是......你又说到代入感,其实代入感不光是看画面的效果,还有音乐,游戏背景等等...我玩辐射3的时候,一边探索废土,一边开着英克雷的广播,音乐很好,都是比较经典的音乐,配合游戏的背景,那种气氛真的非常好.很有代入感.
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发表于 2009-5-26 21:08:56 | 显示全部楼层
龙与地下城~~经典之作在中国竟然停服了~~~~可怜啊~
不过如果哪款游戏能做成这样,估计~~反正肯定不是国产的~
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 楼主| 发表于 2009-5-26 22:05:17 | 显示全部楼层
以下引用chaochao于2009-5-26 8:25:27的发言:

纠正你的一个小问题:你说的贴图并不是指专业术语里的那个贴图吧?而是程序的问题,只是视点和目标之间没有做障碍物的处理而已.

    “二,UV拆分
      模型制作好之后我们就要进行UV拆分了,这是为了之后的贴图做准备,因为模型是三维立体的,不可能导入到PS那种平面软件当中,所以我们要进行UV拆分,把三维模型的表皮展开,变成平面,这样在上面画贴图就方便了。这里面的难点就是UV拆分的合理性,要知道在哪里画线拆开,哪里不能拆开,哪里有接缝会穿帮,哪里的接缝观众不会看到。
  因为MAYA自带的工具我实在是不喜欢,这里我就借助第三方软件,对模型进行UV拆分
  首先将MAYA模型导出OBJ格式,将OBJ文件导入到unfold中,在unfold里对模型进行划线,切割,展开UV,然后保存成OBJ文件,再导回MAYA中。(这是个非常繁琐的过程.....)
    三,贴图
    将TIF格式的贴图导入到PS中,根据上面的黑线对图片进行绘制,达到自己想要的效果。
    (万恶的PS啊........)
    因为MAYA不像3D那么方便,在调试贴图的时候操作非常的复杂,每次在PS中修改贴图后,都要在MAYA中重新打开贴图连接,刷新才会显示最新的贴图。”

      我说的是这个贴图
    “要知道在哪里画线拆开,哪里不能拆开,哪里有接缝会穿帮,哪里的接缝观众不会看到。”

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发表于 2009-5-26 22:36:50 | 显示全部楼层
以下引用jzly007于2009-5-26 13:08:56的发言:

龙与地下城~~经典之作在中国竟然停服了~~~~可怜啊~
不过如果哪款游戏能做成这样,估计~~反正肯定不是国产的~

很多游戏在中国都停了,而且大多都是质量比较好的游戏,相反很多泡菜在中国却很火暴...无奈啊...
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发表于 2009-5-26 23:09:10 | 显示全部楼层
以下引用qq274617938于2009-5-26 14:05:17的发言:


以下引用chaochao于2009-5-26 8:25:27的发言:

纠正你的一个小问题:你说的贴图并不是指专业术语里的那个贴图吧?而是程序的问题,只是视点和目标之间没有做障碍物的处理而已.


   “二,UV拆分
     模型制作好之后我们就要进行UV拆分了,这是为了之后的贴图做准备,因为模型是三维立体的,不可能导入到PS那种平面软件当中,所以我们要进行UV拆分,把三维模型的表皮展开,变成平面,这样在上面画贴图就方便了。这里面的难点就是UV拆分的合理性,要知道在哪里画线拆开,哪里不能拆开,哪里有接缝会穿帮,哪里的接缝观众不会看到。
因为MAYA自带的工具我实在是不喜欢,这里我就借助第三方软件,对模型进行UV拆分
首先将MAYA模型导出OBJ格式,将OBJ文件导入到unfold中,在unfold里对模型进行划线,切割,展开UV,然后保存成OBJ文件,再导回MAYA中。(这是个非常繁琐的过程.....)
   三,贴图
   将TIF格式的贴图导入到PS中,根据上面的黑线对图片进行绘制,达到自己想要的效果。
   (万恶的PS啊........)
   因为MAYA不像3D那么方便,在调试贴图的时候操作非常的复杂,每次在PS中修改贴图后,都要在MAYA中重新打开贴图连接,刷新才会显示最新的贴图。”

     我说的是这个贴图
   “要知道在哪里画线拆开,哪里不能拆开,哪里有接缝会穿帮,哪里的接缝观众不会看到。”

你说的那个啊,那个是把3D的东西变成平面的(其实这个工作如果没有好工具,还真是变态),这步骤做出的东西可以方便美工来绘制纹理.不过画的时候也很累的...美工画出来的玩意儿叫Texture,就是纹理.
纹理映射,应该是你说的贴图的意思了吧...也许叫贴图是为了更易懂吧?
想搞3D的可以好好研究一下,其实这些东西真TM有趣.
其实我也是小白...呵呵.
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