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EXP(经验值)槽用事件怎么做?。。。。

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发表于 2009-5-30 14:53:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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变量里只有MAX HP,MP,没有MAX EXP,那么EXP槽可以用事件做么?。。。
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剑圣

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发表于 2009-5-30 17:40:57 | 显示全部楼层
http://rpg.blue/web/htm/news140.htm

用事件不好画图把,看看这个的draw_actor_exp方法吧

PC/IOS/Android共享的RM RPG:未名大学
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 楼主| 发表于 2009-5-30 20:00:02 | 显示全部楼层
以下引用Tabris_Air于2009-5-30 9:40:57的发言:

http://rpg.blue/web/htm/news140.htm

用事件不好画图把,看看这个的draw_actor_exp方法吧


- -啊,我是说在地图上显示的。。用于像暗黑那样的ARPG游戏~~

现在倒有方法做,但是就是要开99个条件分歧……
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发表于 2009-5-30 20:11:20 | 显示全部楼层
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99个条件分歧?
那99个?
1+1=? 2+2=? ???????
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 楼主| 发表于 2009-5-30 20:13:46 | 显示全部楼层
以下引用不动明王阵于2009-5-30 12:11:20的发言:


2

99个条件分歧?
那99个?


因为没有MAX EXP变量,所以得自己根据每级等级变化(毕竟有等级可以代入变量)来做。因为设定是99级,所以每级都得加上一个条件分歧。。。。。不过我自己试了一下,貌似效果不好,等待解答ING……
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发表于 2009-5-31 00:12:32 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-31 00:15:47 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-5-31 01:10:07 | 显示全部楼层
以下引用SeRiKa于2009-5-30 16:12:32的发言:

名称:EXP表示    目标:并行处理    条件开关:0001:
执行内容:
◆变量操作 : [0001: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP
◆条件分岐 : 变量 [0001: EXP变化] == 变量 [0002: EXP变化]
   ◆中断事件处理
   ◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0001: EXP变化] -= 变量 [0002: EXP变化]
◆变量操作 : [0003: EXP最小] += 变量 [0001: EXP变化]
◆条件分岐 : 变量 [0003: EXP最小] >= 变量 [0004: EXP最大]
   ◆变量操作 : [0003: EXP最小] -= 变量 [0004: EXP最大]
   ◆脚本 : $a=$game_actors[1].level + 1
    :     : $b=2.4+10/100.0
    :     : $c=10*(($a+3)**$b)/(5**$b)
    :     : $game_variables[4] = Integer($c)
   ◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0002: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP

红色填入:曲线的增加度
紫色填入:曲线的基本值

0003 = 当前EXP
0004 = 最大EXP

0004先代入1次1级所需EXP
工程:http://rpg.blue/upload_program/d/SeRiKa_EXP_124128499.rar




[本贴由作者于 2009-5-30 16:15:15 最后编辑]


抱歉,你这个有点让我摸不清头脑。能够具体说明一下吗?这样子EXP图片怎么判定
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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2009-5-31 01:12:20 | 显示全部楼层
以下引用TLF于2009-5-30 17:10:07的发言:


以下引用SeRiKa于2009-5-30 16:12:32的发言:

名称:EXP表示    目标:并行处理    条件开关:0001:
执行内容:
◆变量操作 : [0001: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP
◆条件分岐 : 变量 [0001: EXP变化] == 变量 [0002: EXP变化]
  ◆中断事件处理
  ◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0001: EXP变化] -= 变量 [0002: EXP变化]
◆变量操作 : [0003: EXP最小] += 变量 [0001: EXP变化]
◆条件分岐 : 变量 [0003: EXP最小] >= 变量 [0004: EXP最大]
  ◆变量操作 : [0003: EXP最小] -= 变量 [0004: EXP最大]
  ◆脚本 : $a=$game_actors[1].level + 1
   :     : $b=2.4+10/100.0
   :     : $c=10*(($a+3)**$b)/(5**$b)
   :     : $game_variables[4] = Integer($c)
  ◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0002: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP

红色填入:曲线的增加度
紫色填入:曲线的基本值

0003 = 当前EXP
0004 = 最大EXP

0004先代入1次1级所需EXP
工程:http://rpg.blue/upload_program/d/SeRiKa_EXP_124128499.rar




[本贴由作者于 2009-5-30 16:15:15 最后编辑]



抱歉,你这个有点让我摸不清头脑。能够具体说明一下吗?这样子EXP图片怎么判定

既然都已经变量化了,
你再按做事件血条的办法显示不就好了…… - -
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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 楼主| 发表于 2009-5-31 01:14:55 | 显示全部楼层
以下引用越前リョーマ于2009-5-30 17:12:20的发言:


以下引用TLF于2009-5-30 17:10:07的发言:


以下引用SeRiKa于2009-5-30 16:12:32的发言:

名称:EXP表示    目标:并行处理    条件开关:0001:
执行内容:
◆变量操作 : [0001: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP
◆条件分岐 : 变量 [0001: EXP变化] == 变量 [0002: EXP变化]
◆中断事件处理
◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0001: EXP变化] -= 变量 [0002: EXP变化]
◆变量操作 : [0003: EXP最小] += 变量 [0001: EXP变化]
◆条件分岐 : 变量 [0003: EXP最小] >= 变量 [0004: EXP最大]
◆变量操作 : [0003: EXP最小] -= 变量 [0004: EXP最大]
◆脚本 : $a=$game_actors[1].level + 1
  :     : $b=2.4+10/100.0
  :     : $c=10*(($a+3)**$b)/(5**$b)
  :     : $game_variables[4] = Integer($c)
◆
: 分歧结束
◆变量操作 : [0002: EXP变化] = [阿尔西斯] 的 EXP

红色填入:曲线的增加度
紫色填入:曲线的基本值

0003 = 当前EXP
0004 = 最大EXP

0004先代入1次1级所需EXP
工程:http://rpg.blue/upload_program/d/SeRiKa_EXP_124128499.rar




[本贴由作者于 2009-5-30 16:15:15 最后编辑]



抱歉,你这个有点让我摸不清头脑。能够具体说明一下吗?这样子EXP图片怎么判定


既然都已经变量化了,
你再按做事件血条的办法显示不就好了…… - -


等于是说这里面的EXP变量已经可以用作显示吗,是哪一个哦?我用的是未命名的那个方法做的血条
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