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战斗特技栏中的特技是按着一排4个技能排列的,而刷新的图标却是按一排2个技能排列的.
帮助窗口、技能使用都没问题。只是图标有问题。
相关脚本
- #==============================================================================
- # ■ Window_Skill
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Skill_New < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor)
- super(0, 64, 640, 390)
- self.z = 1000
- self.opacity = 100
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- @actor = actor
- @column_max = 4
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- for i in [email protected]
- skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
- if skill != nil
- @data.push(skill)
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,row_max * 52) #row_max * 32
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- skill = @data[index]
- if @actor.skill_can_use?(skill.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4 + index % 4 * (self.width / 2)
- y = index / 4 * 52
- rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32+52)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x-5, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 40, 40), opacity)
- self.contents.font.size = 18
- self.contents.draw_text(x + 25, y, 200, 32, skill.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 72, y, 42, 32+41, skill.sp_cost.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
- return (self.height - 32) / 52
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的项目数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_item_max
- # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
- return page_row_max * @column_max
- end
-
-
- def top_row
- # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
- return self.oy / 52
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置开头行
- # row : 显示开头的行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- # row 未满 0 的场合更正为 0
- if row < 0
- row = 0
- end
- # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
- if row > row_max - 1
- row = row_max - 1
- end
- # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
- self.oy = row * 52
- end
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * 52 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 52)
- end
- #-----------------------
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键下被按下的情况下
-
- # R 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::R)
- # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
- if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
- # 光标向后移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
- self.top_row += self.page_row_max
- end
- end
- # L 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::L)
- # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
- if self.top_row > 0
- # 光标向前移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
- self.top_row -= self.page_row_max
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
-
-
-
- end
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