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请问如何在vx实现战斗胜利存活队员回hp和sp呢?

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梦石
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发表于 2009-6-10 05:23:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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脚本的语言不怎么了解,看了rmxp的脚本,想要用类似于仙剑的,非死亡状态的队员回复maxhp-hp的一半
rmxp的脚本是这样子写的
for actor in $game_party.actors
      actor.hp += 0.5*(actor.maxhp-actor.hp)
      actor.sp += 0.5*(actor.maxsp-actor.sp)
    end

那非死亡状态的队员要怎样表述呢?这个脚本会不会把濒死的队员也给回复了?
我把脚本插在了Scene_Battle的591行,但是进行战斗测试胜利出现
"591行发生了nometheoderror
underfind method `actor' for #<game_party:0x1111e38>"

另外还想请问当sp值小于10%时触发事件该怎样实现?在战斗事件设置中只找到了hp的

谢谢~
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

天仙

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发表于 2009-6-10 06:45:26 | 显示全部楼层
for actor in $game_party.actors
改成
for actor in $game_party.existing_members
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 楼主| 发表于 2009-6-12 08:00:00 | 显示全部楼层
以下引用snstar2006于2009-6-9 22:45:26的发言:

for actor in $game_party.actors
改成
for actor in $game_party.existing_members

谢谢~
那如果是想要实现sp小于一定值触发事件呢?
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贵宾

发表于 2009-6-10 11:33:33 | 显示全部楼层
搜索这段
return false if enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
改成
if $game_switches[1]
  return false if enemy.mp * 100.0 / enemy.maxmp > c.enemy_hp
else
  return false if enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
end
这是敌人部分,角色也是一样

这样在 1 号开关打开时,就会把战斗事件触发条件的 HP 值当作 MP 值
注意红色的部分没变
因为那是指你在战斗事件里面设定的数值

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-6-10 19:53:12 | 显示全部楼层
以下引用snstar2006于2009-6-10 3:33:33的发言:

搜索这段
return false if enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
改成
if $game_switches[1]
return false if enemy.mp * 100.0 / enemy.maxmp > c.enemy_hp
else
return false if enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
end
这是敌人部分,角色也是一样

这样在 1 号开关打开时,就会把战斗事件触发条件的 HP 值当作 MP 值
注意红色的部分没变
因为那是指你在战斗事件里面设定的数值


系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

谢谢~
每次都是你来答,还要麻烦你弄脚本..
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