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如果发生冲突
就把脚本里我标记了的醒目范围里的东西替换掉自己工程里相对应的部位- #用来控制偷袭几率的数据库变量ID号
- #变量的取值建议要么取 1 要么取 100
- #取 1 的话就是不会偷袭
- #取 100 的话就是角色有20%几率 敌人有 20%几率 但是不会同时发生
- HZHJ_TOUXI_VARIABLE_ID = 1
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (自由战斗回合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase1
- # 胜败判定
- if judge
- # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
- return
- end
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- @abc_actor = false
- @abc_enemy = false
- abc = rand([[$game_variables[HZHJ_TOUXI_VARIABLE_ID],1].max,100].min)
- if abc > 0 and abc <= 20
- @abc_actor = true
- for actor in $game_party.actors
- actor.current_action.kind = 0
- actor.current_action.basic = 0
- actor.current_action.target_index = rand($game_troop.enemies.size)
- end
- @help_window.set_text("角色进行偷袭", 1)
- for i in 0...40
- Graphics.update
- end
- start_phase4
- elsif abc > 20 and abc <= 40
- @abc_enemy = true
- @help_window.set_text("敌人进行偷袭", 1)
- for i in 0...40
- Graphics.update
- end
- start_phase4
- else
- # 开始同伴命令回合
- start_phase2
- end
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成行动循序
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_action_orders
- # 初始化序列 @action_battlers
- @action_battlers = []
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- if @abc_actor == true
- @abc_actor = false
- # 添加角色到 @action_battlers 序列
- for actor in $game_party.actors
- @action_battlers.push(actor)
- end
- elsif @abc_enemy == true
- @abc_enemy = false
- # 添加敌人到 @action_battlers 序列
- for enemy in $game_troop.enemies
- @action_battlers.push(enemy)
- end
- else
- # 添加敌人到 @action_battlers 序列
- for enemy in $game_troop.enemies
- @action_battlers.push(enemy)
- end
- # 添加角色到 @action_battlers 序列
- for actor in $game_party.actors
- @action_battlers.push(actor)
- end
- end
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- # 确定全体的行动速度
- for battler in @action_battlers
- battler.make_action_speed
- end
- # 按照行动速度从大到小排列
- @action_battlers.sort! {|a,b|
- b.current_action.speed - a.current_action.speed }
- end
- end
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