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- class Window_Selectable < Window_Base
- attr_reader :item_max
- end
- class Window_EquipItem < Window_Selectable
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- # 添加可以装备的武器
- if @equip_type == 0
- weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- end
- # 添加可以装备的防具
- if @equip_type != 0
- armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
- if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- end
- end
- # 添加空白
- #@data.push(nil)
- # 生成位图、描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- end
- class Scene_Equip
- alias one_update_right update_right
- def update_right
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 固定装备的情况下
- if @actor.equip_fix?(@right_window.index) or @item_window.item_max == 0
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- end
- one_update_right
- end
- end
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