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小遊戲在RPG內,其實蠻有用的...

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-8-9 03:11:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-8-9 09:23:52 | 只看该作者
楼主是住台湾的....?

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-8-9 18:46:15 | 只看该作者
論壇有小遊戲版喔~
要是能把小遊戲和遊戲劇情結合得好就完美了。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-8-10 12:51:40 | 只看该作者
只要不出现在主线里,小游戏的确是不错的点缀……如果放到主线里而且又是即使靠攻略也没办法解决的动作类小游戏就比较容易让玩家郁闷了。
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Lv4.逐梦者

ST戰士

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2009-8-10 16:44:53 | 只看该作者
只要不出现在主线里,小游戏的确是不错的点缀……如果放到主线里而且又是即使靠攻略也没办法解决的动作类小游戏就比较容易让玩家郁闷了。
回转寿司 发表于 2009-8-10 12:51

其实是可以放到主线里的,
即使输赢也可以通过游戏,
不过得到的东西却不一样,
这样的话就不会碍到主线的发展呢~
如果手段好一点的话,
可能还可以给玩家有种“赢不到就不甘心”的感觉。
哈哈~
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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发表于 2009-8-10 17:17:55 | 只看该作者
只要不出现在主线里,小游戏的确是不错的点缀……如果放到主线里而且又是即使靠攻略也没办法解决的动作类小游戏就比较容易让玩家郁闷了。
回转寿司 发表于 2009-8-10 12:51


严重同意。
而且个人觉得,小游戏给的完成奖励也最好是不痛不痒的那种,别动不动又是个超级物品。免得玩家因为小游戏而耽搁了主线,或者是让为了追求完美,一味的去S\L玩小游戏。


毕竟,主线才是重点。不管你做小游戏花费了多大力气,它的定位只应该是主线外的一种点缀。
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发表于 2009-8-10 17:49:16 | 只看该作者
不错的主意,尤其是对长篇RPG来说可以丰富内容
主线放个简单且无关输赢的小游戏,在非主线的时候再加大难度即可!
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-8-11 19:06:32 | 只看该作者
因为怎么也不知道过那个什么萝莉的远征的六芒星图所以一直过不去…… - -
虽然舒怡给我讲了一遍也没明白……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-8-11 19:49:31 | 只看该作者
其实是可以放到主线里的,
即使输赢也可以通过游戏,
不过得到的东西却不一样,
这样的话就不会碍到主线的发展呢~
如果手段好一点的话,
可能还可以给玩家有种“赢不到就不甘心”的感觉。
哈哈~ ...
迅雷進 发表于 2009-8-10 16:44


仙三貌似就属于这方面~
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Lv1.梦旅人

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贵宾

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发表于 2009-8-11 20:03:55 | 只看该作者
- -仙3的小游戏来说是 最多的。
      人去已镂空  今时不同往日
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