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[已经解决] 脚本问题!!!!!!

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Lv1.梦旅人

梦石
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2009-8-24
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发表于 2009-8-24 06:41:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Wind_5200 于 2009-8-24 16:56 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10. #  BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  11.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  12. #  SUO_YIN = 1
  13.   # X坐标修正
  14.   X_PLUS = 0 - 62
  15.   # Y坐标修正
  16.   Y_PLUS = 0 - 311
  17.   # 选择时图标的动作
  18.   # 0:静止 1:放大
  19.   SELECT_TYPE = 0
  20.   # 闪烁时光芒的颜色
  21.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  22.   # 闪烁时间
  23.   FLASH_DURATION = 10
  24.   # 闪烁间隔
  25.   FLASH_INTERVAL = 51
  26.   # 是否写出文字的名称
  27.   COM_NAME_DROW = false
  28.   # 文字名称是否移动
  29.   COM_NAME_MOVE = false
  30.   # 文字内容
  31.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  32.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  33.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  34.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  35. #  BAOHU_NAME = "保护"
  36.   ZHAO_NAME = "召唤"
  37.   # 文字颜色
  38.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  39.   # 文字坐标修正
  40.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  41.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  42. end

  43. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  44.   attr_accessor :last_index
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● オブジェクト初期化
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def initialize(x, y, commands)
  49.     super(x, y, 32, 32)
  50.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  51.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  52.     self.z = 9991
  53.    @item_max = commands.size #项目数
  54.    @commands = commands #指令数
  55.    @column_max = 1
  56.     @index = 0
  57.     @last_index = nil
  58.     @name_sprite = nil
  59.     @sprite = []
  60.     refresh
  61.   end
  62.   def dispose
  63.     super
  64.     for sprite in @sprite
  65.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  66.     end
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● リフレッシュ
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def refresh
  73.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  74.     for sprite in @sprite
  75.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  76.     end
  77.     @name_sprite = nil
  78.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  79.     @sprite = []
  80.     for i in 0...@item_max
  81.       draw_item(i)
  82.     end
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 項目の描画
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_item(index)
  88.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  89.     @sprite[index].z = self.z + 1
  90.   end
  91.   def draw_com_name
  92.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     for i in [email protected]
  107.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  108.       @sprite[i].x = self.x
  109.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  110.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  111.       @sprite[i].visible = self.visible
  112.       @sprite[i].update
  113.     end
  114.   end
  115.   # コマンドネームの更新
  116.   def com_name_update
  117.     if move_index?
  118.       @name_sprite.name = get_com_name
  119.     end
  120.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  121.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  122.     @name_sprite.z = self.z + 1
  123.     @name_sprite.active = self.active
  124.     @name_sprite.visible = self.visible
  125.     @name_sprite.update
  126.   end
  127.   def get_com_name
  128.     make_name_set if @name_set.nil?
  129.     name = @name_set[self.index]
  130.     name = "" if name.nil?
  131.     return name
  132.   end
  133.   def make_name_set
  134.     @name_set = []
  135.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  136.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  137.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  138.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  139. #   @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  140.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287. #   com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com5 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  290.     @actor_command_window.y = 160
  291.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  292.     @actor_command_window.active = false
  293.     @actor_command_window.visible = false
  294.     @actor_command_window.update
  295.    
  296.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  297.     @actor2_command_window.y = 160
  298.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  299.     @actor2_command_window.active = false
  300.     @actor2_command_window.visible = false
  301.     @actor2_command_window.update
  302.    
  303.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  309.   def phase3_setup_command_window
  310.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  311.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  312.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  313.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  314.     @actor_command_window.need_reset
  315.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  316.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  317.     @actor2_command_window.need_reset
  318.   end
  319.   def command_window_actor_x(index)
  320.     $game_party.actors[index].screen_x + 320#+ Momo_IconCommand::X_PLUS
  321.   end
  322.   def command_window_actor_y(index)
  323.     $game_party.actors[index].screen_y + -200#+ Momo_IconCommand::Y_PLUS
  324.   end
  325. end

  326. #==============================================================================
  327. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  328. #==============================================================================
复制代码
如何才可以实现:
当光矩指向 时就转变成 .这样的效果呢?

  

也就是说当选中攻击的时候就变成这样:
选中魔法的时候变成这样:

Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2009-8-24 13:47:30 | 只看该作者
:(  没有人会吗?
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发表于 2009-8-24 13:54:18 | 只看该作者
脚本是什么作用是什么 都没有说明.....

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-8-24 13:55:59 | 只看该作者
发个工程上来吧.
~现在开始自绘头像~
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发表于 2009-8-24 16:01:28 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-8-24 16:54:54 | 只看该作者
太谢谢了..大哥你太强了..
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