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一个值得思考的问题……每一个对话……(进来吧)

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发表于 2009-10-23 16:46:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2009-10-23 18:34 编辑

我认为……关于和NPC对话……还要很大的发展空间。
1我认为对话应该分两种1是“我”要对话,2是别人要和“我”对话,所以,可以用“决定建触发”或者“与事件接触”。
2我认为……普通按下enter就说话……这不够真实……试想,你走在路上,你说一句,和我说话(就是enter的功能),别人就会和你说话??别人不骂你nc就不错了。所以,我认为,最好在说话前先 显示选择项,来表明“我”要干什么(例如:问好……有没有任务……)这样可以更加真实一点,是把,啊。当然,如果还要再真实……(有兴趣的往下看。)首先设置一个角色,设么都不设置。然后 名称输入处理……里面放一个“请”。然后,条件分歧 和“---”名字相同。继续,显示选择项…………除此以外的场合……(这似乎是专门对”老者”Npc所用的……)

以上两点,个人观点而已……这样,是你的游戏更加真实……更加个性化……(54就54吧……如果觉得我说了很多废话……)

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发表于 2009-10-23 16:50:16 | 只看该作者
任务?网游玩多了吧(笑~)
个人觉得rpg区别于其他游戏的一个重要因素是它的“可导演性”

当然,我说的只是传统的rpg,如果你指的是高自由度的,那我管不着。不过貌似RM不适合太高自由度的,因为fps的关系~
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 楼主| 发表于 2009-10-23 17:08:23 | 只看该作者
错…………………………





偶系YY小说看多了……传统rpg,无非就是仙剑,轩辕剑……现在不是推崇个性,时尚吗……俺也来一把“个性rm”……
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发表于 2009-10-23 17:22:09 | 只看该作者
根据游戏主题和游戏风格有不同需求。
另外也考验剧本师的水平,敬语的使用是需要看环境来决定的。
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发表于 2009-10-23 18:18:14 | 只看该作者
因为现在游戏界越来越崇尚快餐文化,
剧情都千篇一律,NPC性情苍白早就是通病了

不过按照楼主的想法还有个问题
除非AVG否则那样要设多少个选择项……= =!!

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-10-23 18:19:31 | 只看该作者
LZ推崇个性时尚,我自没有意见,毕竟是DIY,旁人说了都不算。
但无论做什么事,所想和所做始终是有差别的,而很多时候,我只对经过实践的“创意”感兴趣,所想再好,那也只是“所想”而已。
楼主加油!
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发表于 2009-10-23 18:33:40 | 只看该作者
游戏除了真实感还有便利性这个更重要的要求,所以游戏里很多东西是默认省略掉的,比如绝大多数作品里角色们在旅途当中不需要吃饭(使用物品不能算吃饭,因为是补充战斗中损失的HP和MP而不是消除随着时间流逝自然产生的饥饿)和上厕所,并不意味着他们都是机械人,只不过这些过程被省略掉了而已。同样你也可以将按enter键理解为主角向NPC打了招呼把该说的话都说了,如果真要那么麻烦地每次和NPC对话前还要进行并无趣味的选择,估计很多玩家会厌烦到不想再理会NPC了。
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发表于 2009-10-23 18:52:41 | 只看该作者
7# 回转寿司
这就是所谓的快餐文化……

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-10-23 19:18:39 | 只看该作者
最好在说话前先 显示选择项,来表明“我”要干什么
日月星辰 发表于 2009-10-23 16:46

这点已经有游戏做过了。
只是RMer们怕麻烦所以很少有这么干而已,不代表没有。

如果不影响任何变量,那么设置选择项纯粹是闲着没事干。
玩游戏之所以吸引人,是因为游戏不像现实人生那么杯具、那么折腾人。在游戏世界你想打谁就打谁,遍地都是装满黄金的箱子,从公寓楼下走过掉到头上的不是花盆而是HP药水……
这才是游戏最吸引人的地方。当然从最初的简陋游戏模式发展到现在已经出现了一大批模拟现实人生的游戏,但还是比真实人生便利很多。在游戏里找工作绝对不会被拒绝,在游戏里买物品绝对不会遇上假货……

在游戏里几乎不会出现不影响任何事情的事。除非作者有意给点笑料,或者需要引出剧情。如果每个对话都影响某个变量,那就需要RMer专门为这个变量制作一个“用处”。所以提问区常有人问如何设置威望、好感度什么的,就是因为主角的行动是影响这些变量的。

如果一个路边NPC不是隐藏大BOSS,你去设置复杂的对话,只会让玩家无法辨认NPC和游戏角色。NPC的存在就是填充画面+指引主角,偶而附带点支线任务和作者本人的吐槽而已。NPC就是NPC,你在游戏里扶老奶奶过马路除非是支线任务否则只会浪费时间而已。

以上。
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 楼主| 发表于 2009-10-23 21:14:02 | 只看该作者
快餐文化……嗯……也许吧可以设置一个开关(呃,虽然这个做起来更复杂……)
开关为on,enter对话……
如果off……选择项。

我认为这还是要看玩家玩游戏时的心情。心情好的想要真实感没错,只是想刷怪练级,通关(当然,我玩的rm做出来的游戏,都没有这个想法,我都是以rmer的角度,去看有什么可取之处),拿金钱……快餐文化,也不是不可以

个人观点。
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