赞 | 5 |
VIP | 620 |
好人卡 | 38 |
积分 | 69 |
经验 | 125468 |
最后登录 | 2015-7-27 |
在线时间 | 1666 小时 |
Lv4.逐梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 6940
- 在线时间
- 1666 小时
- 注册时间
- 2008-10-29
- 帖子
- 6710

|
你先看看他这个脚本
先是获取数据库里所有属性的名字
element_name = $data_system.elements
然后让你设置了个自然属性的数值
# 自然元素属性数目
element_nature = 8
真正获取被看的人的属性是这个
for i in element_nature + 1..element_name.size - 1
if self.element_rate(i) >= 150
然而我们是把 self(被看的人)整个传递给了一个全局变量.
比如这个全局变量叫 $chakan
那么我们在窗口类里获取他的这个属性的时候就不能再用self了
要这样
$chakan.element_rate(i)
那么把他脚本里属性那一段白到窗口里去的话应该就是这样- # 敌人属性存放数组
- element_name = $data_system.elements
- # 自然元素属性数目
- element_nature = 8
- # 敌人类型判断,以遇到的第一个有效类型为准,没有的话为空
- for i in element_nature + 1..element_name.size - 1
- if $chakan.element_rate(i) >= 150
- self.contents.draw_text(0, 64, 640, 32,
- "Special: " + element_name[i] + " creature type")
- break
- end
- end
- # 敌人属性抵抗判断
- self.contents.draw_text(0,96,640,32,"Elemental Resistances:")
- textx = 0
- for i in 1..element_nature
- case $chakan.element_rate(i)
- # 等于100的情况,正常,设为白色
- when 100
- self.contents.font.color = normal_color
- # 大于101小于200的情况,弱点属性,设为红色
- when 101..200
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 大于1小于99的情况,抵抗属性,设为黄色
- when 1..99
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 等于0的情况,无效属性,设为灰色
- when 0
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 负值的情况,吸收属性,设为绿色
- when -100..-1
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- end
- self.contents.draw_text(textx,128,48,32,element_name[i])
- textx += 48
- end
复制代码 把这段插入到我上面帖的脚本里就是
- class Game_Battler
- alias sailcat_skill_effect skill_effect
- def skill_effect(user, skill)
- result = sailcat_skill_effect(user,skill)
- # 探查效果
- if skill.name == "chakan"
- # 设置伤害字符串为空
- self.damage = ""
- # 设置被查看的人
- $chakan = self
- end
- return result
- end
- end
- class Window_Kan < Window_Base
- def initialize
- super(0, 0, 640, 480)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 6000
- end
-
- def update
- super
- refresh if $chakan
- if self.visible and Input.trigger?(13)
- self.visible = false
- end
- end
-
- def refresh
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 632, 32, $chakan.name)
- self.contents.font.color = Color.new(50, 255, 120, 255)
- self.contents.draw_text(4, 32, 128, 32, $data_system.words.hp)
- # …………
- element_name = $data_system.elements
-
- # 敌人属性存放数组
- element_name = $data_system.elements
- # 自然元素属性数目
- element_nature = 8
- # 敌人类型判断,以遇到的第一个有效类型为准,没有的话为空
- for i in element_nature + 1..element_name.size - 1
- if $chakan.element_rate(i) >= 150
- self.contents.draw_text(0, 64, 640, 32,
- "Special: " + element_name[i] + " creature type")
- break
- end
- end
- # 敌人属性抵抗判断
- self.contents.draw_text(0,96,640,32,"Elemental Resistances:")
- textx = 0
- for i in 1..element_nature
- case $chakan.element_rate(i)
- # 等于100的情况,正常,设为白色
- when 100
- self.contents.font.color = normal_color
- # 大于101小于200的情况,弱点属性,设为红色
- when 101..200
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 大于1小于99的情况,抵抗属性,设为黄色
- when 1..99
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 等于0的情况,无效属性,设为灰色
- when 0
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- # 负值的情况,吸收属性,设为绿色
- when -100..-1
- self.contents.font.color = Color.new(210,210,210,255)
- end
- self.contents.draw_text(textx,128,48,32,element_name[i])
- textx += 48
- end
-
- self.visible = true
- $chakan = nil
- end
- end
- class Scene_Battle
-
- alias oldmain main
- def main
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- @kan_window = Window_Kan.new
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- oldmain
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- @kan_window.dispose
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- end
-
- def update
- # 执行战斗事件中的情况下
- if $game_system.battle_interpreter.running?
- # 刷新解释器
- $game_system.battle_interpreter.update
- # 强制行动的战斗者不存在的情况下
- if $game_temp.forcing_battler == nil
- # 执行战斗事件结束的情况下
- unless $game_system.battle_interpreter.running?
- # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
- unless judge
- setup_battle_event
- end
- end
- # 如果不是结束战斗回合的情况下
- if @phase != 5
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- end
- end
- end
- # 系统 (计时器)、刷新画面
- $game_system.update
- $game_screen.update
- # 计时器为 0 的情况下
- if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
- # 中断战斗
- $game_temp.battle_abort = true
- end
- # 刷新窗口
- @help_window.update
- @party_command_window.update
- @actor_command_window.update
- @status_window.update
- @message_window.update
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- @kan_window.update
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- # 刷新活动块
- @spriteset.update
- # 处理过渡中的情况下
- if $game_temp.transition_processing
- # 清除处理过渡中标志
- $game_temp.transition_processing = false
- # 执行过渡
- if $game_temp.transition_name == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $game_temp.transition_name)
- end
- end
- # 显示信息窗口中的情况下
- if $game_temp.message_window_showing
- return
- end
- #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- if @kan_window.visible
- return
- end
- #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
- # 显示效果中的情况下
- if @spriteset.effect?
- return
- end
- # 游戏结束的情况下
- if $game_temp.gameover
- # 切换到游戏结束画面
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # 返回标题画面的情况下
- if $game_temp.to_title
- # 切换到标题画面
- $scene = Scene_Title.new
- return
- end
- # 中断战斗的情况下
- if $game_temp.battle_abort
- # 还原为战斗前的 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # 战斗结束
- battle_end(1)
- return
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制行动的角色存在、
- # 并且战斗事件正在执行的情况下
- if $game_temp.forcing_battler == nil and
- $game_system.battle_interpreter.running?
- return
- end
- # 回合分支
- case @phase
- when 1 # 自由战斗回合
- update_phase1
- when 2 # 同伴命令回合
- update_phase2
- when 3 # 角色命令回合
- update_phase3
- when 4 # 主回合
- update_phase4
- when 5 # 战斗结束回合
- update_phase5
- end
- end
- end
复制代码 HP和SP你自己补上吧 还有颜色 |
|