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本帖最后由 圣川 于 2009-12-29 13:16 编辑
看到柳柳的一些留言让我很有感触啊,作为国内游戏市场来说,虽然表面上看都是网游称雄,但是相对而言,游戏本身并没有区别,依然有许多人选择单机,寻求的也是一种快乐,单机萧条的最大缘故来源于做单机的很多亏本了,盗版碟等等,没有做下去,一年出不了啥单机游戏了,相比而言日本,美国则大不相同,其实想玩单机游戏的市场其实一直存在,只是没有去刺激这种需求。
相比而言其实6R的优势是非常大的,6R有着很多自主的单机游戏,很多玩家自己设计出来的,而6R的缺陷也在于此,自由性、设计员成分太高,6R不像单机游戏公司那样,有着预测市场,策划型制作的一整套的步骤,而是各个玩家去制作自己想的游戏,相对的散漫,与没有规律性,节制性,而且没有将目光投向大众,6r所吸引到的是游戏制作者,对于观众而言则涉及较少,制作者不会太多,而观众却很多,这也是点击量来源的关键,侧重点不同带来了效果的不同,从6R的网站模版等都可以看出。
我以前做文学网站,这让我想到做文学网站时的一些事,开始时是在西路的文学社区,都是爱好文学的人,后来榕树下,但这些纷纷被起点所击败,原因就在于起点是面向读者。起点有专业的市场团队,预测读者喜好走向,以此作为重点推出作品的广告基础,一系列的类型作品写作计划促成了起点的兴起。
像6R因为目前仅在于吸引制作者这方面,无论是广告、网站分类等等皆在此,正是这种网站观念,导致了流量难以增长上去的一大原因,而且由于都是聚集的作者,作品虽多,但很多却没有指向性,没有市场性,都是自己想做啥做啥,造成了流量漂浮不定的缘故,如果6R能够建立起一个市场团队,预测市场走向,跟随市场而制定一些制作某些游戏的计划,按此计划交与制作者完成,可自己组建制作团队,也可交由单人作者来完成,胜出的可除了游戏外得到某些奖励,而将该作品进行网络推广。
当然之前的运营方式无可厚非,必要阶段是需要这种吸引作者的设计,只是到达一定程度后需要转型。
像现在国内单机游戏匮乏,而网络游戏过于单一,正是个需要游戏的时间,像金庸十四部作品,每一部都可以是一个不错的单机,金庸单机都是多少年前的事了,黄易、古龙、琼瑶、流行电视剧、电影等等,百度那么多贴吧,宣传推广,这种帖子点击一般都很高,贴吧人点击下载后安排下在弹出6R窗口的设计,增加流量,而且其涉及到得版权问题也不大,像很多FLASH游戏,如武林外传、金庸群侠传等那样都是过百万点击,其最终是让网站受益,增添了人气。
RPG制作大师那么强大,论坛里又有很多强大的脚本作者,画图作者,其游戏效果比很多软件都好。
非常希望柳柳能不关闭6R,把网站做得更面向观众点,选取更多的题材来进行网络广告宣传,那么多电视剧、那么多题材,游戏这东西大家不会怎么反对玩。
单机市场没啥人做,很大的一块蛋糕哪,游戏中加广告、找些投资,6R会成为中国大众化单机游戏品牌的啊! |
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