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[已经解决] 怎么制作开头视频?

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发表于 2010-8-26 19:05:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2010-8-26 19:20:42 | 只看该作者
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发表于 2010-8-26 19:21:54 | 只看该作者
这脚本我用过= =
不知道为啥放不出来= =
人只有临死前才会发觉自己只不过是头野兽。
回合制战棋 延长的灰烬 → http://rpg.blue/thread-236963-1-2.html
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Lv1.梦旅人

水土火风重逢处

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发表于 2010-8-26 19:22:29 | 只看该作者
LZ是想在标题画面前播发还是标题画面后播放?
独坐望城,望断天涯
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 楼主| 发表于 2010-8-26 19:22:55 | 只看该作者
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发表于 2010-8-26 19:23:00 | 只看该作者
这个AVI脚本太麻烦了,我试了N多次都播放不了,建议用FLASH播放器。这个是我唯一成功的脚本
Project4.rar (1.41 MB, 下载次数: 394) 把文件夹里几个插件拷过去

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发表于 2010-8-26 20:52:31 | 只看该作者
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ タイトル画面演出 - KGC_TitleDirection ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2007/12/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  タイトル画面に様々な演出を追加します。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11.   # ◆BGM の開始タイミング
  12.   #  0..ロゴ表示前  1..ロゴ表示後
  13.   TD_BGM_TIMING = 1

  14.   # ◆テストプレイでもロゴを表示
  15.   TD_TESTPLAY_SHOW = false

  16.   # ◆スプラッシュロゴ画像ファイル名(nil で解除)
  17.   #  "Graphics/Titles" から読み込む。
  18.   #  これを解除すると「ロゴ表示 SE」も無効。
  19.   TD_SPLASH_LOGO_FILE = "Logo"
  20.   # ◆スプラッシュロゴ表示 SE (nil で解除)
  21.   #   ファイル名表記  TD_SPLASH_LOGO_SE = "start_logo"
  22.   #   AudioFile表記   TD_SPLASH_LOGO_SE = RPG::AudioFile.new("start_logo", 80, 100)
  23.   #  の2方式に対応。
  24.   TD_SPLASH_LOGO_SE = nil
  25.   # ◆スプラッシュロゴ演出形式
  26.   #  0..フェード  1..クロス  2..ズーム  3..スプラッシュ
  27.   TD_SPLASH_LOGO_TYPE = 3

  28.   # ◆タイトル表示トランジション(nil で解除)
  29.   TD_TITLE_TRANSITION = "015-Diamond01"

  30.   # ◆タイトルロゴ画像
  31.   #  "Graphics/Titles" から読み込む。
  32.   TD_TITLE_LOGO_IMAGE = "TitleLogo"
  33.   # ◆タイトルロゴ演出形式
  34.   #  0..フェード  1..クロス  2..ズーム  3..スプラッシュ
  35.   TD_TITLE_LOGO_TYPE = 2

  36.   # ◆コマンドウィンドウの最大不透明度
  37.   TD_WINDOW_OPACITY = 0
  38.   # ◆コマンドウィンドウの幅 【単位:ピクセル(px)】
  39.   TD_WINDOW_WIDTH   = 256
  40.   # ◆ニューゲーム項目名
  41.   TD_COMMAND_NEWGAME  = "始めてみる( ・∀・)ノ"
  42.   # ◆コンティニュー項目名
  43.   TD_COMMAND_CONTINUE = "ロードしてみる( ゚Д゚)b"
  44.   # ◆シャットダウン項目名
  45.   TD_COMMAND_SHUTDOWN = "もうやめる(´・ω・`)"
  46. end

  47. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  48. $imported = {} if $imported == nil
  49. $imported["TitleDirection"] = true

  50. #==============================================================================
  51. # ■ Sprite_TitleLogo
  52. #==============================================================================

  53. class Sprite_TitleLogo < Sprite
  54.   attr_accessor :effect_no_out  # 消去エフェクトなし
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def initialize
  59.     super
  60.     @effect_type = 0
  61.     @effect_duration = 0
  62.     @effect_sprites = []
  63.     @effect_no_out = false
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 破棄
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def dispose
  69.     super
  70.     dispose_effect_sprites
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● エフェクト用スプライト破棄
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def dispose_effect_sprites
  76.     @effect_sprites.each { |s|
  77.       s.dispose
  78.     }
  79.     @effect_sprites = []
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● Z 座標変更
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def z=(value)
  85.     super(value)
  86.     @effect_sprites.each { |s| s.z = value }
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● フェード効果
  90.   #     dx : X 座標
  91.   #     dy : Y 座標
  92.   #     bitmap : 表示画像
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def effect_fade(dx, dy, bitmap)
  95.     dispose_effect_sprites
  96.     @effect_type = 0
  97.     @effect_duration = 90
  98.     # スプライト作成
  99.     sprite = Sprite.new
  100.     sprite.bitmap = bitmap
  101.     # 表示位置を調整
  102.     sprite.x = dx
  103.     sprite.y = dy
  104.     sprite.ox = bitmap.width / 2
  105.     sprite.oy = bitmap.height / 2
  106.     sprite.opacity = 0

  107.     @effect_sprites << sprite
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● クロス効果
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def effect_cross(dx, dy, bitmap)
  113.     dispose_effect_sprites
  114.     @effect_type = 1
  115.     @effect_duration = 100
  116.     # スプライト作成
  117.     sprites = [Sprite.new, Sprite.new]
  118.     sprites[0].bitmap = bitmap
  119.     sprites[1].bitmap = bitmap
  120.     # 表示位置を調整
  121.     sprites[0].x = dx - 240
  122.     sprites[1].x = dx + 240
  123.     sprites[0].y = dy
  124.     sprites[1].y = dy
  125.     sprites[0].ox = sprites[1].ox = bitmap.width / 2
  126.     sprites[0].oy = sprites[1].oy = bitmap.height / 2
  127.     sprites[0].opacity = 0
  128.     sprites[1].opacity = 0

  129.     @effect_sprites += sprites
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● ズーム効果
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def effect_zoom(dx, dy, bitmap)
  135.     dispose_effect_sprites
  136.     @effect_type = 2
  137.     @effect_duration = 100
  138.     # スプライト作成
  139.     sprites = [Sprite.new, Sprite.new]
  140.     sprites[0].bitmap = bitmap
  141.     sprites[1].bitmap = bitmap
  142.     # 初期設定
  143.     sprites[0].x = sprites[1].x = dx
  144.     sprites[0].y = sprites[1].y = dy
  145.     sprites[0].ox = sprites[1].ox = bitmap.width / 2
  146.     sprites[0].oy = sprites[1].oy = bitmap.height / 2
  147.     sprites[0].zoom_x = sprites[0].zoom_y = 0.0
  148.     sprites[1].zoom_x = sprites[1].zoom_y = 5.0
  149.     sprites[0].opacity = sprites[1].opacity = 0

  150.     @effect_sprites += sprites
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● スプラッシュ効果
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def effect_splash(dx, dy, bitmap)
  156.     dispose_effect_sprites
  157.     @effect_type = 3
  158.     @effect_duration = 100
  159.     # スプライト作成
  160.     sprites = [Sprite.new]
  161.     sprites[0].bitmap = bitmap
  162.     # 初期設定
  163.     sprites[0].ox = bitmap.width >> 1
  164.     sprites[0].oy = bitmap.height >> 1
  165.     sprites[0].x = dx
  166.     sprites[0].y = dy
  167.     sprites[0].opacity = 0
  168.     (1..3).each { |i|
  169.       sprites[i] = Sprite.new
  170.       sprites[i].bitmap = bitmap
  171.       sprites[i].ox = sprites[0].ox
  172.       sprites[i].oy = sprites[0].oy
  173.       sprites[i].x = dx
  174.       sprites[i].y = dy
  175.       sprites[i].opacity = 255
  176.       sprites[i].visible = false
  177.     }

  178.     @effect_sprites += sprites
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● スプラッシュイン効果
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def effect_splash_in(dx, dy, bitmap)
  184.     dispose_effect_sprites
  185.     @effect_type = 4
  186.     @effect_duration = 41
  187.     # スプライト作成
  188.     sprites = [Sprite.new]
  189.     sprites[0].bitmap = bitmap
  190.     # 初期設定
  191.     sprites[0].ox = bitmap.width >> 1
  192.     sprites[0].oy = bitmap.height >> 1
  193.     sprites[0].x = dx - 160
  194.     sprites[0].y = dy - 160
  195.     sprites[0].opacity = 0
  196.     (1..3).each { |i|
  197.       sprites[i] = Sprite.new
  198.       sprites[i].bitmap = bitmap
  199.       sprites[i].ox = sprites[0].ox
  200.       sprites[i].oy = sprites[0].oy
  201.       sprites[i].x = dx
  202.       sprites[i].y = dy
  203.       sprites[i].opacity = 0
  204.     }
  205.     sprites[1].x += 160
  206.     sprites[1].y -= 160
  207.     sprites[2].x += 160
  208.     sprites[2].y += 160
  209.     sprites[3].x -= 160
  210.     sprites[3].y += 160

  211.     @effect_sprites += sprites
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● エフェクト停止
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def stop_effect
  217.     dispose_effect_sprites
  218.     @effect_duration = 0
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● エフェクト実行中判定
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def effect?
  224.     return @effect_duration > 0
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● フレーム更新
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def update
  230.     super

  231.     if @effect_duration > 0
  232.       update_effect
  233.     end
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● エフェクト更新
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def update_effect
  239.     @effect_duration -= 1
  240.     case @effect_type
  241.     when 0
  242.       update_effect_fade
  243.     when 1
  244.       update_effect_cross
  245.     when 2
  246.       update_effect_zoom
  247.     when 3
  248.       update_effect_splash
  249.     when 4
  250.       update_effect_splash_in
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● エフェクト更新 : フェード
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def update_effect_fade
  257.     case @effect_duration
  258.     when 60...90
  259.       @effect_sprites[0].opacity += 9
  260.     when 20...60
  261.       # 何もしない
  262.     when 0...20
  263.       unless @effect_no_out
  264.         @effect_sprites[0].opacity -= 13
  265.       end
  266.     end
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● エフェクト更新 : クロス
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def update_effect_cross
  272.     case @effect_duration
  273.     when 60...100
  274.       @effect_sprites[0].x += 6
  275.       @effect_sprites[1].x -= 6
  276.       @effect_sprites[0].opacity += 4
  277.       @effect_sprites[1].opacity += 4
  278.     when 20...60
  279.       @effect_sprites[0].opacity = 255
  280.       @effect_sprites[1].visible = false
  281.     when 0...20
  282.       unless @effect_no_out
  283.         @effect_sprites[0].opacity -= 13
  284.       end
  285.     end
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● エフェクト更新 : ズーム
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def update_effect_zoom
  291.     case @effect_duration
  292.     when 60...100
  293.       @effect_sprites[0].zoom_x = (@effect_sprites[0].zoom_y += 0.025)
  294.       @effect_sprites[1].zoom_x = (@effect_sprites[1].zoom_y -= 0.1)
  295.       @effect_sprites[0].opacity += 3
  296.       @effect_sprites[1].opacity += 3
  297.     when 20...60
  298.       @effect_sprites[0].opacity = 255
  299.       @effect_sprites[1].visible = false
  300.     when 0...20
  301.       unless @effect_no_out
  302.         @effect_sprites[0].opacity -= 13
  303.       end
  304.     end
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● エフェクト更新 : スプラッシュ
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def update_effect_splash
  310.     case @effect_duration
  311.     when 40...80
  312.       @effect_sprites[0].opacity += 8
  313.     when 0...40
  314.       @effect_sprites[0].x -= 4
  315.       @effect_sprites[0].y -= 4
  316.       @effect_sprites[1].x += 4
  317.       @effect_sprites[1].y -= 4
  318.       @effect_sprites[2].x += 4
  319.       @effect_sprites[2].y += 4
  320.       @effect_sprites[3].x -= 4
  321.       @effect_sprites[3].y += 4
  322.       4.times { |j|
  323.         @effect_sprites[j].visible = true
  324.         @effect_sprites[j].opacity -= 7
  325.       }
  326.     end
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● エフェクト更新 : スプラッシュイン
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def update_effect_splash_in
  332.     case @effect_duration
  333.     when 1...41
  334.       @effect_sprites[0].x += 4
  335.       @effect_sprites[0].y += 4
  336.       @effect_sprites[1].x -= 4
  337.       @effect_sprites[1].y += 4
  338.       @effect_sprites[2].x -= 4
  339.       @effect_sprites[2].y -= 4
  340.       @effect_sprites[3].x += 4
  341.       @effect_sprites[3].y -= 4
  342.       4.times { |j|
  343.         @effect_sprites[j].opacity += 3
  344.       }
  345.     when 0
  346.       @effect_sprites[0].opacity = 255
  347.       (1..3).each { |i|
  348.         @effect_sprites[i].visible = false
  349.       }
  350.     end
  351.   end
  352. end

  353. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  354. #==============================================================================
  355. # ■ Scene_Title
  356. #==============================================================================

  357. class Scene_Title
  358.   @@__splash_executed = false
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● メイン処理
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def main
  363.     # 戦闘テストの場合
  364.     if $BTEST
  365.       battle_test
  366.       return
  367.     end

  368.     load_database
  369.     # システムオブジェクトを作成
  370.     $game_system = Game_System.new

  371.     if KGC::TD_BGM_TIMING == 0
  372.       play_title_bgm
  373.     end
  374.     # ME、BGS の演奏を停止
  375.     Audio.me_stop
  376.     Audio.bgs_stop

  377.     unless @@__splash_executed
  378.       show_splash_logo
  379.       @@__splash_executed = true
  380.     end
  381.     if KGC::TD_BGM_TIMING == 1
  382.       play_title_bgm
  383.     end

  384.     # タイトルグラフィックを作成
  385.     create_title_graphic
  386.     # タイトルロゴを作成
  387.     create_title_logo
  388.     # コマンドウィンドウを作成
  389.     create_command_window
  390.     # コンティニュー有効判定
  391.     # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
  392.     # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
  393.     @continue_enabled = false
  394.     for i in 0..3
  395.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  396.         @continue_enabled = true
  397.       end
  398.     end
  399.     # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
  400.     # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
  401.     if @continue_enabled
  402.       @command_window.index = 1
  403.     else
  404.       @command_window.disable_item(1)
  405.     end
  406.     # トランジション実行
  407.     if KGC::TD_TITLE_TRANSITION == nil
  408.       Graphics.transition
  409.     else
  410.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + KGC::TD_TITLE_TRANSITION)
  411.     end
  412.     # メインループ
  413.     loop {
  414.       Graphics.update
  415.       Input.update
  416.       update
  417.       if $scene != self
  418.         break
  419.       end
  420.     }
  421.     # トランジション準備
  422.     Graphics.freeze
  423.     # コマンドウィンドウを解放
  424.     @command_window.dispose
  425.     # タイトルグラフィックを解放
  426.     @title_sprite.bitmap.dispose
  427.     @title_sprite.dispose
  428.     # タイトルロゴを解放
  429.     if @title_logo_sprite != nil
  430.       @title_logo_sprite.dispose
  431.     end
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● データベースをロード
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def load_database
  437.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  438.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  439.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  440.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  441.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  442.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  443.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  444.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  445.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  446.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  447.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  448.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  449.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● タイトル BGM を演奏
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def play_title_bgm
  455.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● スプラッシュロゴ表示
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def show_splash_logo
  461.     # 表示しない場合は戻る
  462.     if KGC::TD_SPLASH_LOGO_FILE == nil || (!KGC::TD_TESTPLAY_SHOW && $DEBUG)
  463.       return
  464.     end

  465.     # ロゴ表示 SE 演奏
  466.     if KGC::TD_SPLASH_LOGO_SE != nil
  467.       if KGC::TD_SPLASH_LOGO_SE.is_a?(RPG::AudioFile)
  468.         $game_system.se_play(KGC::TD_SPLASH_LOGO_SE)
  469.       elsif KGC::TD_SPLASH_LOGO_SE.is_a?(String)
  470.         Audio.se_play("Audio/SE/" + KGC::TD_SPLASH_LOGO_SE)
  471.       end
  472.     end

  473.     # エフェクト用スプライト作成
  474.     sprite = Sprite_TitleLogo.new
  475.     bitmap = RPG::Cache.title(KGC::TD_SPLASH_LOGO_FILE)
  476.     # 座標指定
  477.     dx = 320
  478.     dy = 240

  479.     # エフェクト準備
  480.     case KGC::TD_SPLASH_LOGO_TYPE
  481.     when 0
  482.       sprite.effect_fade(dx, dy, bitmap)
  483.     when 1
  484.       sprite.effect_cross(dx, dy, bitmap)
  485.     when 2
  486.       sprite.effect_zoom(dx, dy, bitmap)
  487.     when 3
  488.       sprite.effect_splash(dx, dy, bitmap)
  489.     end
  490.     # エフェクト実行
  491.     Graphics.transition(0)
  492.     while sprite.effect?
  493.       Graphics.update
  494.       Input.update
  495.       sprite.update
  496.       # C ボタンで中止
  497.       if Input.trigger?(Input::C)
  498.         sprite.stop_effect
  499.       end
  500.     end
  501.     # 後始末
  502.     sprite.dispose
  503.     # トランジション準備
  504.     Graphics.freeze
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● タイトルグラフィック作成
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def create_title_graphic
  510.     @title_sprite = Sprite.new
  511.     @title_sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● タイトルロゴ作成
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def create_title_logo
  517.     @title_logo_sprite = Sprite_TitleLogo.new
  518.     @title_logo_sprite.effect_no_out = true
  519.     @title_logo_sprite.z = 100
  520.     bitmap = RPG::Cache.title(KGC::TD_TITLE_LOGO_IMAGE)
  521.     dx = 320
  522.     dy = 40 + bitmap.height / 2

  523.     # エフェクト準備
  524.     case KGC::TD_TITLE_LOGO_TYPE
  525.     when 0
  526.       @title_logo_sprite.effect_fade(dx, dy, bitmap)
  527.     when 1
  528.       @title_logo_sprite.effect_cross(dx, dy, bitmap)
  529.     when 2
  530.       @title_logo_sprite.effect_zoom(dx, dy, bitmap)
  531.     when 3
  532.       @title_logo_sprite.effect_splash_in(dx, dy, bitmap)
  533.     end
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ● コマンドウィンドウ作成
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def create_command_window
  539.     s = [KGC::TD_COMMAND_NEWGAME,
  540.       KGC::TD_COMMAND_CONTINUE,
  541.       KGC::TD_COMMAND_SHUTDOWN]
  542.     @command_window = Window_Command.new(KGC::TD_WINDOW_WIDTH, s)
  543.     @command_window.opacity = 0
  544.     @command_window.back_opacity = 160
  545.     @command_window.contents_opacity = 0
  546.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  547.     @command_window.y = 360
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● フレーム更新
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   alias update_KGC_TitleDirection update
  553.   def update
  554.     @title_logo_sprite.update

  555.     update_KGC_TitleDirection

  556.     update_command_window_direction
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ● コマンドウィンドウの演出
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def update_command_window_direction
  562.     @command_window.y -= 2 if @command_window.y > 256
  563.     @command_window.opacity =
  564.       [@command_window.opacity + 5, KGC::TD_WINDOW_OPACITY].min
  565.     @command_window.contents_opacity += 5
  566.   end
  567. end
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发表于 2010-8-26 20:54:15 | 只看该作者
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不是个个都看得懂的,至少贴个使用方法吧
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