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[已经解决] fuki脚本错误

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-11-7 21:01:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 大虫 于 2010-11-8 12:07 编辑

[at
脚本如下
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 http://www.66RPG.com/
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   FUKI_SKIN_NAME2 = "say"
  75.   
  76.   # 字体大小
  77.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  78.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  79.   
  80.   # 字体颜色
  81.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  82.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  83.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  84.   
  85.   # 窗口透明度
  86.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  87.   FUKI_OPACITY = 100    # 呼出对话框
  88.   MES_OPACITY = 100     # 默认信息窗口
  89.   NAME_OPACITY = 100    # 角色名字窗口
  90.   
  91.   # 角色名字窗口的相对位置
  92.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  93.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  94.   
  95.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  96.   # 自动改变位置( true / false )
  97.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  98.   POS_FIX = true

  99.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  100.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  101.   CORNER_SHIFT = false
  102.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  103.   
  104.   # 角色高度尺寸
  105.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  106.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  107.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  108.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  109.   
  110.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  111.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  112.   MES_SPEED = 1

  113. end


  114. #==============================================================================
  115. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  116. #==============================================================================
  117. $mes_name = ""
  118. $mes_id   = nil


  119. #==============================================================================
  120. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  121. #==============================================================================
  122. def chat(id = nil,name = "")
  123.   $mes_id = id
  124.   $mes_name = name
  125. end

  126. #==============================================================================
  127. # □ Game_Temp
  128. #==============================================================================

  129. class Game_Temp
  130.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  131.   alias initialize_fuki initialize
  132.   def initialize
  133.     initialize_fuki
  134.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  135.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  136.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  137.   end
  138. end

  139. #==============================================================================
  140. # □ Window_Message
  141. #==============================================================================

  142. class Window_Message < Window_Selectable

  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 初始化状态
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def initialize
  147.     super(80, 304, 480, 160)
  148.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  149.     self.visible = false
  150.     self.z = 9998
  151.     @fade_in = false
  152.     @fade_out = false
  153.     @contents_showing = false
  154.     @cursor_width = 0
  155.     @kkme_name = ""
  156.     self.active = false
  157.     self.index = -1
  158.     @w = 0
  159.     @h = 0
  160.     @wait = 0
  161.     @dx = 0
  162.     @dy = 0
  163.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  164.   end
  165.   
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def refresh_create
  170.     @kkme_name = ""
  171.     begin
  172.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  173.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  174.     rescue
  175.     end
  176.     self.contents.clear
  177.     self.contents.font.color = normal_color
  178.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  179.     # 取得窗口尺寸
  180.     get_windowsize
  181.     w = @w + 32 + 8
  182.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  183.     # 生成呼出窗口
  184.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  185.     # 生成角色名字窗口
  186.     set_namewindow
  187.     # 初始化信息表示使用的变量
  188.     @dx = @dy = 0
  189.     @cursor_width = 0
  190.     @contents_drawing = true
  191.     # 瞬间表示的情况下
  192.     if $mes_speed == 0
  193.       # 循环信息描绘处理
  194.       while $game_temp.message_text != ""
  195.         draw_massage
  196.       end
  197.       draw_opt_text
  198.       @contents_showing_end = true
  199.       @contents_drawing = false
  200.     else
  201.       # 一个一个描绘文字
  202.       refresh_drawtext
  203.     end
  204.   end
  205.   
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ○ 一个一个描绘文字
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def refresh_drawtext
  210.     if $game_temp.message_text != nil
  211.       if @wait > 0
  212.         @wait -= 1
  213.       elsif @wait == 0
  214.         # 描绘处理
  215.         draw_massage
  216.         @wait = $mes_speed
  217.       end
  218.     end
  219.     # 描绘结束
  220.     if $game_temp.message_text == ""
  221.       draw_opt_text
  222.       @contents_showing_end = true
  223.       @contents_drawing = false
  224.     end
  225.   end
  226.   
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ 取得窗口尺寸
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def get_windowsize
  231.     x = y = 0
  232.     @h = @w = 0
  233.     @cursor_width = 0
  234.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  235.     if $game_temp.choice_start == 0
  236.       x = 16
  237.     end
  238.     # 有等待显示的文字的情况下
  239.     if $game_temp.message_text != nil
  240.     text = $game_temp.message_text.clone
  241.       # 限制文字处理
  242.       begin
  243.         last_text = text.clone
  244.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  245.       end until text == last_text
  246.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  247.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  248.       end
  249.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  250.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  251.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  252.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  253.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  254.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  255.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  256.         # \\ 的情况下
  257.         if c == "\000"
  258.           # 还原为本来的文字
  259.           c = "\\"
  260.         end
  261.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  262.         if c == "\001" or c == "\002"
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # 另起一行文字的情况下
  267.         if c == "\n"
  268.           # y 累加 1
  269.           y += 1
  270.           # 取得纵横尺寸
  271.           @h = y
  272.           @w = x > @w ? x : @w
  273.           if y >= $game_temp.choice_start
  274.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  275.           end
  276.           x = 0
  277.           # 移动到选择项的下一行
  278.           if y >= $game_temp.choice_start
  279.             x = 8
  280.           end
  281.           # 下面的文字
  282.           next
  283.         end
  284.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  285.         x += self.contents.text_size(c).width
  286.       end
  287.     end
  288.     # 输入数值的情况
  289.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  290.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  291.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  292.       @h += 1
  293.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  294.       @w = x > @w ? x : @w
  295.     end
  296.   end
  297.   
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ○ 描绘信息处理
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def draw_massage
  302.     # 有等待显示的文字的情况下
  303.     if $game_temp.message_text != nil
  304.       text = $game_temp.message_text
  305.       # 限制文字处理
  306.       begin
  307.         last_text = text.clone
  308.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  309.       end until text == last_text
  310.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  311.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  312.       end
  313.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  314.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  315.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  316.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  317.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  318.       # c 获取 1 个字
  319.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  320.         # 选择项的情况
  321.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  322.           # 处理字的缩进
  323.           @dx = 8
  324.           # 描绘文字
  325.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  326.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  327.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  328.           # 循环
  329.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  330.             # 描绘文字
  331.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  332.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  333.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  334.           end
  335.           if c == "\n"
  336.             # 更新光标宽度
  337.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  338.             # dy 累加 1
  339.             @dy += 1
  340.             @dx = 0
  341.           end
  342.           return
  343.         end
  344.         # \\ 的情况下
  345.         if c == "\000"
  346.           # 还原为本来的文字
  347.           c = "\\"
  348.         end
  349.         #\C[n] 的情况下
  350.         if c == "\001"
  351.           # 更改文字色
  352.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  353.           color = $1.to_i
  354.           if color >= 0 and color <= 7
  355.             self.contents.font.color = text_color(color)
  356.           end
  357.         end
  358.         # \G 的情况下
  359.         if c == "\002"
  360.           # 生成金钱窗口
  361.           if @gold_window == nil
  362.             @gold_window = Window_Gold.new
  363.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  364.             if $game_temp.in_battle
  365.               @gold_window.y = 192
  366.             else
  367.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  368.             end
  369.             @gold_window.opacity = self.opacity
  370.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  371.           end
  372.         end
  373.         # 另起一行文字的情况下
  374.         if c == "\n"
  375.           # dy 累加 1
  376.           @dy += 1
  377.           @dx = 0
  378.         end
  379.         # 描绘文字
  380.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  381.         font_size = self.contents.font.size
  382.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  383.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  384.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  385.       end
  386.     end
  387.   end
  388.   
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_opt_text
  393.     # 选择项的情况下
  394.     if $game_temp.choice_max > 0
  395.       @item_max = $game_temp.choice_max
  396.       self.active = true
  397.       self.index = 0
  398.     end
  399.     # 输入数值的情况下
  400.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  401.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  402.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  403.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  404.       @input_number_window.number = number
  405.       @input_number_window.x = self.x + 8
  406.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  407.     end
  408.   end
  409.   
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ○ 设置呼出对话框
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  414.     begin
  415.       # 不显示暂停标志
  416.       self.pause = false
  417.       # 取得对话框位置
  418.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  419.       x = pos[0]
  420.       y = pos[1]
  421.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  422.       # 生成呼出对话框
  423.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  424.       self.x = x
  425.       self.y = y
  426.       self.height = height
  427.       self.width = width
  428.       self.contents.dispose
  429.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  430.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  431.       self.opacity = 100
  432.       self.contents.clear
  433.       self.contents.font.color = normal_color
  434.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  435.       # 描绘尾部图标
  436.       if $game_system.message_frame == 0
  437.         # 取得位置
  438.         tale_pos = get_tale_pos
  439.         @tale = Sprite.new
  440.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  441.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  442.           case @message_position
  443.             when 0  # 上
  444.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  445.               @tale.x = tale_pos[0]
  446.               @tale.y = tale_pos[1]
  447.               @tale.z = self.z + 1
  448.             when 1  # 中
  449.               @tale.dispose
  450.               @tale = nil
  451.             when 2  # 下
  452.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  453.               @tale.x = tale_pos[0]
  454.               @tale.y = tale_pos[1]
  455.               @tale.z = self.z + 1
  456.           end
  457.         end
  458.       end
  459.     rescue
  460.       del_fukidasi
  461.       reset_window(width, height)
  462.     end
  463.   end
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def get_character_KKME
  468.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  469.       return nil
  470.     else
  471.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  472.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  473.       end
  474.       $mes_name = @kkme_name
  475.       for ev in $game_map.events.values
  476.         if ev.name == @kkme_name
  477.           return ev
  478.         end
  479.       end
  480.       for actor in $game_party.actors
  481.         if actor.name == @kkme_name
  482.           return $game_player
  483.         end
  484.       end
  485.       return nil
  486.     end
  487.   end
  488.    
  489.   
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def get_fuki_pos(width, height)
  494.    
  495.     # 取得角色
  496.     if $mes_id != nil
  497.       @character = get_character($mes_id)
  498.     else
  499.       @character = get_character_KKME
  500.     end
  501.     if @character == nil
  502.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  503.       del_fukidasi
  504.       reset_window(width, height)
  505.       return
  506.     end
  507.     # 处理坐标
  508.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  509.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  510.     if x + width > 640
  511.       x = 640 - width
  512.     elsif x < 0
  513.       x = 0
  514.     end
  515.     # 决定窗口位置
  516.     case $game_system.message_position
  517.       when 0  # 上
  518.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  519.       when 1  # 中
  520.         y = (480 - height) / 2
  521.         x = (640 - width) / 2
  522.       when 2  # 下
  523.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  524.     end
  525.     # 纪录文章显示位置
  526.     @message_position = $game_system.message_position
  527.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  528.     if FUKI::POS_FIX
  529.       case @message_position
  530.         when 0  # 上
  531.           if y <= 0
  532.             @message_position = 2
  533.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  534.           end
  535.         when 2  # 下
  536.           if y + height >= 480
  537.             @message_position = 0
  538.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  539.           end
  540.       end
  541.     end
  542.     return [x,y]
  543.    
  544.   end
  545.   
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ○ 计算尾部图标的位置
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def get_tale_pos
  550.     case @message_position
  551.       when 0  # 上
  552.         # 处理坐标
  553.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  554.         # 画面边缘的话则移动位置
  555.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  556.           if x == 0
  557.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  558.           elsif x == 640 - 32
  559.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  560.           end
  561.         end
  562.         y = self.y + self.height - 16
  563.       when 1  # 中
  564.         x = nil
  565.         y = nil
  566.       when 2  # 下
  567.         # 处理坐标
  568.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  569.         # 画面边缘的话则移动位置
  570.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  571.           if x == 0
  572.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  573.           elsif @tale.x == 640 - 32
  574.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  575.           end
  576.         end
  577.         y = self.y - 16
  578.     end
  579.     return [x,y]
  580.   end

  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ 计算名字窗口的位置
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def get_name_pos
  585.     case @face_pic_txt
  586.       when 0  # 文字
  587.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  588.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  589.       when 1  # 图片
  590.         if self.x >= @pic_width + 5
  591.           # 默认头像显示在对话框左边
  592.           x = self.x-@pic_width-5
  593.         else
  594.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  595.           x = self.x + self.width
  596.         end
  597.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  598.       end

  599.     return [x,y]
  600.   end
  601.   
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   # ○ 设置角色名字窗口
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   def set_namewindow
  606.    
  607.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  608.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  609.       return
  610.     else
  611.       # 设定变量
  612.       mes_name = $mes_name
  613.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  614.       
  615.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  616.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  617.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  618.       else
  619.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  620.       end
  621.       
  622.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  623.       begin
  624.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  625.         
  626.         # 生成头像
  627.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  628.         @pic_width = bmp.width
  629.         @pic_height = bmp.height
  630.         
  631.         if self.x >= @pic_width + 5
  632.           # 默认头像显示在对话框左边
  633.           name_x = self.x-@pic_width-5
  634.         else
  635.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  636.           name_x = self.x + self.width
  637.         end
  638.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  639.         
  640.         
  641.         # 生成角色头像窗口
  642.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  643.         #@name_win.windowskin = nil#RPG::Cache.windowskin(say)#skin)
  644.         @name_win.back_opacity =0   
  645.         @name_win.opacity = 100
  646.         @name_win.z = self.z + 1
  647.       
  648.         @name_contents = Sprite.new
  649.         @name_contents.opacity = 100
  650.         @name_contents.x = name_x + 2
  651.         @name_contents.y = name_y + 2
  652.         @name_contents.bitmap = bmp
  653.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  654.         
  655.       rescue
  656.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  657.         # 生成名字
  658.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  659.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  660.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  661.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  662.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  663.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  664.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  665.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  666.         @name_win.z = self.z + 1
  667.         
  668.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  669.         @name_contents = Sprite.new
  670.         @name_contents.x = name_x + 12
  671.         @name_contents.y = name_y + 8
  672.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  673.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  674.         
  675.         # 设定文字色
  676.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  677.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  678.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  679.         else
  680.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  681.         end
  682.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  683.         # 调整窗口尺寸
  684.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  685.         @name_win.width = rect.width + 32
  686.         # 描画名字
  687.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  688.         
  689.       end
  690.     end

  691.   end
  692.   
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   def del_fukidasi
  697.     if @tale != nil
  698.       @tale.dispose
  699.       @tale = nil
  700.     end
  701.     if @name_win != nil
  702.       @name_win.dispose
  703.       @name_win = nil
  704.       @name_contents.dispose
  705.       @name_contents = nil
  706.     end
  707.     self.opacity = 0
  708.     self.x = 80
  709.     self.width = 480
  710.     self.height = 160
  711.     self.contents.dispose
  712.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  713.     self.pause = true
  714.   end
  715.   
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ○ 取得角色
  718.   #     parameter : 参数
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def get_character(parameter)
  721.     # 参数分歧
  722.     case parameter
  723.     when -1  # 玩家
  724.       return $game_player
  725.     when 0   # 该事件
  726.       events = $game_map.events
  727.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  728.     else     # 特定事件
  729.       events = $game_map.events
  730.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  731.     end
  732.   end
  733.   
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  738.     if $game_temp.in_battle
  739.       self.y = 16
  740.     else
  741.       case $game_system.message_position
  742.       when 0  # 上
  743.         self.y = 16
  744.       when 1  # 中
  745.         if height != nil and width != nil
  746.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  747.           self.x = (640 - width) / 2
  748.           self.width = width
  749.           self.height = height
  750.           self.contents.dispose
  751.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  752.         else
  753.           self.y = 160
  754.         end
  755.       when 2  # 下
  756.         self.y = 304
  757.       end
  758.     end
  759.     if $game_system.message_frame == 0
  760.       self.opacity = 100
  761.     else
  762.       self.opacity = 0
  763.     end
  764.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  765.   end
  766.   
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   # ● 刷新画面
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def update
  771.     super
  772.     # 呼出模式下跟随事件移动
  773.     if @tale != nil
  774.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  775.       self.x = pos[0]
  776.       self.y = pos[1]

  777.       tale_pos = get_tale_pos
  778.       @tale.x = tale_pos[0]
  779.       @tale.y = tale_pos[1]
  780.       
  781.       if @name_win != nil
  782.         name_pos = get_name_pos
  783.         @name_win.x = name_pos[0]
  784.         @name_win.y = name_pos[1]
  785.         case @face_pic_txt
  786.           when 0  # 文字
  787.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  788.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  789.           when 1  # 图片
  790.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  791.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  792.           end
  793.       end
  794.     end
  795.    
  796.     # 渐变的情况下
  797.     if @fade_in
  798.       self.contents_opacity += 24
  799.       if @name_win != nil
  800.         @name_win.opacity += 10
  801.       end
  802.       if @tale != nil
  803.         @tale.opacity += 24
  804.       end
  805.       if @input_number_window != nil
  806.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  807.       end
  808.       if self.contents_opacity == 255
  809.         @fade_in = false
  810.       end
  811.       return
  812.     end
  813.     # 显示信息中的情况下
  814.     if @contents_drawing
  815.       refresh_drawtext
  816.       return
  817.     end
  818.     # 输入数值的情况下
  819.     if @input_number_window != nil
  820.       @input_number_window.update
  821.       # 确定
  822.       if Input.trigger?(Input::C)
  823.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  824.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  825.           @input_number_window.number
  826.         $game_map.need_refresh = true
  827.         # 释放输入数值窗口
  828.         @input_number_window.dispose
  829.         @input_number_window = nil
  830.         terminate_message
  831.       end
  832.       return
  833.     end
  834.     # 显示信息结束的情况下
  835.     if @contents_showing_end
  836.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  837.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  838.         self.pause = true
  839.       else
  840.         self.pause = false
  841.       end
  842.       # 取消
  843.       if Input.trigger?(Input::B)
  844.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  845.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  846.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  847.           terminate_message
  848.         end
  849.       end
  850.       # 确定
  851.       if Input.trigger?(Input::C)
  852.         if $game_temp.choice_max > 0
  853.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  854.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  855.         end
  856.         terminate_message
  857.         # 释放呼出窗口
  858.         del_fukidasi
  859.       end
  860.       return
  861.     end
  862.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  863.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  864.       @contents_showing = true
  865.       $game_temp.message_window_showing = true
  866.       reset_window
  867.       refresh_create
  868.       if @name_win != nil
  869.         @name_win.opacity = 0
  870.       end
  871.       if @tale != nil
  872.         @tale.opacity = 0
  873.       end
  874.       Graphics.frame_reset
  875.       self.visible = true
  876.       self.contents_opacity = 0
  877.       if @input_number_window != nil
  878.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  879.       end
  880.       @fade_in = true
  881.       return
  882.     end
  883.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  884.     if self.visible
  885.       @fade_out = true
  886.       self.opacity -= 48
  887.       if @name_win != nil
  888.         @name_win.opacity -= 48
  889.       end
  890.       if @tale != nil
  891.         @tale.opacity -= 48
  892.       end
  893.       if self.opacity == 0
  894.         self.visible = false
  895.         @fade_out = false
  896.         $game_temp.message_window_showing = false
  897.         del_fukidasi
  898.       end
  899.       return
  900.     end
  901.   end
  902.   
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● 释放
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def dispose
  907.     terminate_message
  908.     $game_temp.message_window_showing = false
  909.     if @input_number_window != nil
  910.       @input_number_window.dispose
  911.     end
  912.     super
  913.   end
  914.   
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● 信息结束处理
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def terminate_message
  919.     self.active = false
  920.     self.pause = false
  921.     self.index = -1
  922.     self.contents.clear
  923.     # 清除显示中标志
  924.     @contents_showing = false
  925.     @contents_showing_end = false
  926.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  927.       $mes_name = ""
  928.       @kkme_name = ""
  929.     end
  930.     # 呼叫信息调用
  931.     if $game_temp.message_proc != nil
  932.       $game_temp.message_proc.call
  933.     end
  934.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  935.     $game_temp.message_text = nil
  936.     $game_temp.message_proc = nil
  937.     $game_temp.choice_start = 99
  938.     $game_temp.choice_max = 0
  939.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  940.     $game_temp.choice_proc = nil
  941.     $game_temp.num_input_start = 99
  942.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  943.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  944.     # 释放金钱窗口
  945.     if @gold_window != nil
  946.       @gold_window.dispose
  947.       @gold_window = nil
  948.     end
  949.   end
  950.   
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ● 刷新光标矩形
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def update_cursor_rect
  955.     if @index >= 0
  956.       n = $game_temp.choice_start + @index
  957.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  958.     else
  959.       self.cursor_rect.empty
  960.     end
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 取得普通文字色
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def normal_color
  966.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  967.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  968.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  969.     else
  970.       color = super
  971.     end
  972.     return color
  973.   end
  974. end


  975. #==============================================================================
  976. # ■ Window_InputNumber
  977. #==============================================================================

  978. class Window_InputNumber < Window_Base
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ● 初始化对像
  981.   #     digits_max : 位数
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   def initialize(digits_max)
  984.     @digits_max = digits_max
  985.     @number = 0
  986.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  987.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  988.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  989.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  990.     dummy_bitmap.dispose
  991.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  992.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  993.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  994.     self.z += 9999
  995.     self.opacity = 0
  996.     @index = 0
  997.     refresh
  998.     update_cursor_rect
  999.   end
  1000. end

  1001. #===========================================================================
  1002. # Game_Map,把events变量公开
  1003. #===========================================================================
  1004. class Game_Map
  1005.   attr_reader   :events
  1006. end

  1007. #===========================================================================
  1008. # 便于返回姓名
  1009. #===========================================================================
  1010. class Game_Event < Game_Character
  1011.   def name
  1012.     return @event.name
  1013.   end
  1014.   def name=(na)
  1015.     @event.name = na
  1016.   end
  1017. end

  1018. #===========================================================================
  1019. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1020. #===========================================================================
  1021. class Interpreter
  1022. #--------------------------------------------------------------------------
  1023. # ● 设置事件
  1024. #     event_id : 事件 ID
  1025. #--------------------------------------------------------------------------
  1026. alias setup_fuki setup
  1027. def setup(list, event_id)
  1028.    setup_fuki(list, event_id)
  1029.    # 如果不是战斗中
  1030.    if !($game_temp.in_battle)
  1031.      # 记录事件 ID
  1032.      $active_event_id = event_id
  1033.    end
  1034. end
  1035. end
复制代码
原来是name没有啊

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有没有人啊T_T  发表于 2010-11-7 21:16

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发表于 2010-11-7 21:33:32 | 只看该作者
本帖最后由 虫子 于 2010-11-7 21:35 编辑

不要说出现错误,然后丢一个脚本。
既然是FUKI对话,你在设置对话的情况也最好写出来,而且脚本的要求
也要做到,就像要准备skin之类的文件。。详细的问题才能
换的正确的回答。。

点评

你的用户名和我好像哦  发表于 2010-11-7 22:03
雕风雪,刻山海,存天地,留日月,一曲引苍穹。
断四肢,夺五感,废身体,倦心神,一剑斩罪业。
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 楼主| 发表于 2010-11-7 22:02:35 | 只看该作者
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发表于 2010-11-7 23:19:15 | 只看该作者
额,为神马替换队员的【】里面什么都没有呢?!你没队员怎么有name啊,没有name怎么行呢?

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也对哦  发表于 2010-11-8 12:05

魔法麻将独立游戏制作中,欢迎热情的测试员与UI设计师合作开发~
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