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[已经过期] 加点脚本注释看不懂

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-31 15:39:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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# 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG


以上是注释 话说我这个脚本盲 不会用 。 我有4个人物 就像弄个 自由分配点数 我把脚本弄好以后 游戏界面不知道如何呼出 ,
高手教教我咋弄  用物品呼出也可以 在菜单呼出也行 能弄出来就行 - -||

Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

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贵宾

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发表于 2011-1-31 15:55:19 | 只看该作者
$scene = Scene_Lvup.new
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2011-1-31 20:43:37 | 只看该作者
本帖最后由 chaorenchaoren 于 2011-1-31 20:44 编辑

回复 退屈£无聊 的帖子

我看你到这部分了 ,,我问的是在游戏如何把它弄出来 ,这样一句话我不会用....

点评

【物品:公共事件-脚本】 【技能:公共事件-脚本】 【菜单:如果按下C键,选中“加点”的INDEX的话,脚本》《】  发表于 2011-2-1 13:45
事件-脚本  发表于 2011-1-31 20:52
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2011-1-31 20:50:08 | 只看该作者
菜单里多加一个选项,选中后加那个,不太明白你用的哪种菜单。
(你的头像好像是DNF Loli的头吧?)
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Lv2.观梦者


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发表于 2011-2-1 11:21:58 | 只看该作者
- -,
将下列脚本插入你这段脚本之前。


  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本出自www.66RPG.com,
  3. # 使用和转载请保留此信息
  4. #==============================================================================

  5. class Scene_Save
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 写入存档数据
  8.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def write_save_data(file)
  11.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  12.     characters = []
  13.     for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  14.       actor = $game_party.actors[i]
  15.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  16.     end
  17.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  18.     Marshal.dump(characters, file)
  19.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  20.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  21.     # 增加 1 次存档次数
  22.     $game_system.save_count += 1
  23.     # 保存魔法编号
  24.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  25.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  26.     # 写入各种游戏对像
  27.     Marshal.dump($game_system, file)
  28.     Marshal.dump($game_switches, file)
  29.     Marshal.dump($game_variables, file)
  30.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  31.     Marshal.dump($game_screen, file)
  32.     Marshal.dump($game_actors, file)
  33.     Marshal.dump($game_party, file)
  34.     Marshal.dump($game_troop, file)
  35.     Marshal.dump($game_map, file)
  36.     Marshal.dump($game_player, file)
  37.   end
  38. end

  39. class Scene_Battle
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  42.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def set_target_battlers(scope)
  45.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  46.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  47.       # 效果范围分支
  48.       case scope
  49.       when 1  # 敌单体
  50.         index = @active_battler.current_action.target_index
  51.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  52.       when 2  # 敌全体
  53.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  54.           if $game_party.actors[actor].exist?
  55.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  56.           end
  57.         end
  58.       when 3  # 我方单体
  59.         index = @active_battler.current_action.target_index
  60.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  61.       when 4  # 我方全体
  62.         for enemy in $game_troop.enemies
  63.           if enemy.exist?
  64.             @target_battlers.push(enemy)
  65.           end
  66.         end
  67.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  68.         index = @active_battler.current_action.target_index
  69.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  70.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  71.           @target_battlers.push(enemy)
  72.         end
  73.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  74.         for enemy in $game_troop.enemies
  75.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  76.             @target_battlers.push(enemy)
  77.           end
  78.         end
  79.       when 7  # 使用者
  80.         @target_battlers.push(@active_battler)
  81.       end
  82.     end
  83.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  84.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  85.       # 效果范围分支
  86.       case scope
  87.       when 1  # 敌单体
  88.         index = @active_battler.current_action.target_index
  89.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  90.       when 2  # 敌全体
  91.         for enemy in $game_troop.enemies
  92.           if enemy.exist?
  93.             @target_battlers.push(enemy)
  94.           end
  95.         end
  96.       when 3  # 我方单体
  97.         index = @active_battler.current_action.target_index
  98.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  99.       when 4  # 我方全体
  100.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  101.           if $game_party.actors[actor].exist?
  102.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  103.           end
  104.         end
  105.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  106.         index = @active_battler.current_action.target_index
  107.         actor = $game_party.actors[index]
  108.         if actor != nil and actor.hp0?
  109.           @target_battlers.push(actor)
  110.         end
  111.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  112.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  113.           if $game_party.actors[actor] != nil and $game_party.actors[actor].hp0?
  114.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  115.           end
  116.         end
  117.       when 7  # 使用者
  118.         @target_battlers.push(@active_battler)
  119.       end
  120.     end
  121.   end  
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 生成行动循序
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def make_action_orders
  126.     # 初始化序列 @action_battlers
  127.     @action_battlers = []
  128.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  129.     for enemy in $game_troop.enemies
  130.       @action_battlers.push(enemy)
  131.     end
  132.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  133.     for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  134.       @action_battlers.push($game_party.actors[actor])
  135.     end
  136.     # 确定全体的行动速度
  137.     for battler in @action_battlers
  138.       battler.make_action_speed
  139.     end
  140.     # 按照行动速度从大到小排列
  141.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  142.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 开始结束战斗回合
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def start_phase5
  148.     # 转移到回合 5
  149.     @phase = 5
  150.     # 演奏战斗结束 ME
  151.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  152.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  153.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  154.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  155.     exp = 0
  156.     gold = 0
  157.     treasures = []
  158.     # 循环
  159.     for enemy in $game_troop.enemies
  160.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  161.       unless enemy.hidden
  162.         # 获得 EXP、增加金钱
  163.         exp += enemy.exp
  164.         gold += enemy.gold
  165.         # 出现宝物判定
  166.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  167.           if enemy.item_id > 0
  168.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  169.           end
  170.           if enemy.weapon_id > 0
  171.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  172.           end
  173.           if enemy.armor_id > 0
  174.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  175.           end
  176.         end
  177.       end
  178.     end
  179.     # 限制宝物数为 6 个
  180.     treasures = treasures[0..5]
  181.     # 获得 EXP
  182.     for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  183.       actor = $game_party.actors[i]
  184.       if actor.cant_get_exp? == false
  185.         last_level = actor.level
  186.         actor.exp += exp
  187.         if actor.level > last_level
  188.           @status_window.level_up(i)
  189.         end
  190.       end
  191.     end
  192.     # 获得金钱
  193.     $game_party.gain_gold(gold)
  194.     # 获得宝物
  195.     for item in treasures
  196.       case item
  197.       when RPG::Item
  198.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  199.       when RPG::Weapon
  200.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  201.       when RPG::Armor
  202.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  203.       end
  204.     end
  205.     # 生成战斗结果窗口
  206.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  207.     # 设置等待计数
  208.     @phase5_wait_count = 100
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def phase3_next_actor
  214.     # 循环
  215.     begin
  216.       # 角色的明灭效果 OFF
  217.       if @active_battler != nil
  218.         @active_battler.blink = false
  219.       end
  220.       # 最后的角色的情况
  221.       if @actor_index == [$game_party.actors.size-1,3].min
  222.         # 开始主回合
  223.         start_phase4
  224.         return
  225.       end
  226.       # 推进角色索引
  227.       @actor_index += 1
  228.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  229.       @active_battler.blink = true
  230.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  231.     end until @active_battler.inputable?
  232.     # 设置角色的命令窗口
  233.     phase3_setup_command_window
  234.   end
  235. end

  236. class Arrow_Actor < Arrow_Base  
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 刷新画面
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def update
  241.     super
  242.     # 光标右
  243.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  244.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  245.       @index += 1
  246.       @index %= [$game_party.actors.size,4].min
  247.     end
  248.     # 光标左
  249.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  250.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  251.       @index += $game_party.actors.size - 1
  252.       @index %= [$game_party.actors.size,4].min
  253.     end
  254.     # 设置活动块坐标
  255.     if self.actor != nil
  256.       self.x = self.actor.screen_x
  257.       self.y = self.actor.screen_y
  258.     end
  259.   end
  260. end

  261. #==============================================================================
  262. # ■ Window_Target
  263. #------------------------------------------------------------------------------
  264. #  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
  265. #==============================================================================

  266. class Window_Target < Window_Selectable
  267. #--------------------------------------------------------------------------
  268. # ● 初始化对像
  269. #--------------------------------------------------------------------------
  270. def initialize
  271.    super(0, 0, 336, 480)
  272.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size*112)
  273.    self.z += 10
  274.    @item_max = $game_party.actors.size
  275.    @top_row = 0
  276.    refresh
  277. end
  278. #--------------------------------------------------------------------------
  279. # ● 刷新
  280. #--------------------------------------------------------------------------
  281. def refresh
  282.    self.contents.clear
  283.    for i in 0...$game_party.actors.size
  284.      x = 4
  285.      y = i * 112
  286.      actor = $game_party.actors[i]
  287.      draw_actor_name(actor, x, y)
  288.      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  289.      draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
  290.      draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
  291.      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
  292.      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
  293.    end
  294. end  
  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296. # ● 刷新光标矩形
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. def update_cursor_rect   
  299.    # 光标位置 -1 为全选、-2 以下为单独选择 (使用者自身)
  300.    if @index <= -2
  301.      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 112, self.width - 32, 96)
  302.    elsif @index == -1
  303.      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 112 - 20)
  304.    else
  305.      tpy = @index * 112 - self.oy
  306.      self.cursor_rect.set(0, tpy, self.width - 32, 96)
  307.      if @index < @top_row
  308.        @top_row = @index
  309.        self.oy = @top_row *112
  310.      end
  311.      if @index > @top_row+3
  312.        @top_row = @index-3
  313.        self.oy = @top_row *112
  314.      end
  315.    end   
  316. end
  317. end
  318. #==============================================================================
  319. # ■ Window_MenuStatus
  320. #------------------------------------------------------------------------------
  321. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  322. #==============================================================================

  323. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 初始化目标
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def initialize
  328.     super(0, 0, 480, 480)
  329.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,  $game_party.actors.size*112)
  330.     refresh
  331.     @top_row = 0
  332.     self.active = false
  333.     self.index = -1
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 刷新
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def refresh
  339.     self.contents.clear
  340.     @item_max = $game_party.actors.size
  341.     for i in 0...$game_party.actors.size
  342.       x = 64
  343.       y = i * 112
  344.       if i <=3
  345.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  346.         self.contents.draw_text(x,y,340,32,"[出战]",2)
  347.         self.contents.font.color = normal_color
  348.       else
  349.         self.contents.font.color = Color.new(128,128,128,255)
  350.         self.contents.draw_text(x,y,340,32,"[待机]",2)
  351.         self.contents.font.color = normal_color
  352.       end      
  353.       actor = $game_party.actors[i]
  354.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  355.       draw_actor_name(actor, x, y)
  356.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  357.       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  358.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  359.       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  360.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  361.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 刷新光标矩形
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def update_cursor_rect
  368.     if @index < 0
  369.       self.cursor_rect.empty
  370.     else
  371.       tpy = @index * 112 - self.oy
  372.       self.cursor_rect.set(0, tpy, self.width - 32, 96)
  373.       if @index < @top_row
  374.         @top_row = @index
  375.         self.oy = @top_row *112
  376.       end
  377.       if @index > @top_row+3
  378.         @top_row = @index-3
  379.         self.oy = @top_row *112
  380.       end
  381.     end
  382.   end
  383. end

  384. class Game_Party
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● 全灭判定
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def all_dead?
  389.     # 同伴人数为 0 的情况下
  390.     if $game_party.actors.size == 0
  391.       return false
  392.     end
  393.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  394.     for i in 0..3
  395.       if @actors[i] != nil and@actors[i].hp >0
  396.         return false
  397.       end
  398.     end
  399.     # 全灭
  400.     return true
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 加入同伴
  404.   #     actor_id : 角色 ID
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def add_actor(actor_id)
  407.     # 获取角色
  408.     actor = $game_actors[actor_id]
  409.     # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
  410.     if not @actors.include?(actor)
  411.       # 添加角色
  412.       @actors.push(actor)
  413.       # 还原主角
  414.       $game_player.refresh
  415.     end
  416.   end
  417. end

  418. #==============================================================================
  419. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  420. #==============================================================================


  421. class Scene_Menu
  422. # --------------------------------
  423.   def initialize(menu_index = 0)
  424.     @menu_index = menu_index
  425.     @changer = 0
  426.     @where = 0
  427.     @checker = 0
  428.   end
  429. # --------------------------------
  430.   def main
  431.     s1 = $data_system.words.item
  432.     s2 = $data_system.words.skill
  433.     s3 = $data_system.words.equip
  434.     s4 = "查看队伍"
  435.     s5 = "储存进度"
  436.     s6 = "离开游戏"
  437.     s7 = "调整队伍"
  438.     s8 = "升级加点"
  439.     s9 = "人物介绍"
  440.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
  441.     @command_window.index = @menu_index
  442.     if $game_party.actors.size == 0
  443.       @command_window.disable_item(0)
  444.       @command_window.disable_item(1)
  445.       @command_window.disable_item(2)
  446.       @command_window.disable_item(3)
  447.     end
  448.     if $game_system.save_disabled
  449.       @command_window.disable_item(4)
  450.     end
  451.     if $game_party.actors.size == 1
  452.       @command_window.disable_item(6)
  453.     end
  454.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  455.     @playtime_window.x = 0
  456.     @playtime_window.y = 320
  457.     @gold_window = Window_Gold.new
  458.     @gold_window.x = 0
  459.     @gold_window.y = 416
  460.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  461.     @status_window.x = 160
  462.     @status_window.y = 0
  463.     Graphics.transition
  464.     loop do
  465.       Graphics.update
  466.       Input.update
  467.       update
  468.       if $scene != self
  469.         break
  470.       end
  471.     end
  472.     Graphics.freeze
  473.     @command_window.dispose
  474.     @playtime_window.dispose
  475.     @gold_window.dispose
  476.     @status_window.dispose
  477.   end
  478. # --------------------------------
  479.   def update
  480.     @command_window.update
  481.     @playtime_window.update
  482.     @gold_window.update
  483.     @status_window.update
  484.     if @command_window.active
  485.       update_command
  486.       return
  487.     end
  488.     if @status_window.active
  489.       update_status
  490.       return
  491.     end
  492.   end
  493. # --------------------------------
  494.   def update_command
  495.     if Input.trigger?(Input::B)
  496.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  497.       $scene = Scene_Map.new
  498.       return
  499.     end
  500.     if Input.trigger?(Input::C)
  501.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  502.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  503.         return
  504.       end
  505.       if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
  506.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  507.         return
  508.       end
  509.       case @command_window.index
  510.       when 0
  511.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  512.         $scene = Scene_Item.new
  513.       when 1
  514.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  515.         @command_window.active = false
  516.         @status_window.active = true
  517.         @status_window.index = 0
  518.       when 2
  519.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  520.         @command_window.active = false
  521.         @status_window.active = true
  522.         @status_window.index = 0
  523.       when 3
  524.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  525.         @command_window.active = false
  526.         @status_window.active = true
  527.         @status_window.index = 0
  528.       when 4
  529.         if $game_system.save_disabled
  530.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  531.           return
  532.         end
  533.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  534.         $scene = Scene_Save.new
  535.       when 5
  536.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.         $scene = Scene_End.new
  538.       when 6
  539.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  540.         @checker = 0
  541.         @command_window.active = false
  542.         @status_window.active = true
  543.         @status_window.index = 0
  544.       when 7
  545.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  546.         @command_window.active = false
  547.         @status_window.active = true
  548.         @status_window.index = 0
  549.       when 8
  550.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  551.         @command_window.active = false
  552.         @status_window.active = true
  553.         @status_window.index = 0
  554.       end
  555.       return
  556.     end
  557.   end
  558. # --------------------------------
  559.   def update_status
  560.     if Input.trigger?(Input::B)
  561.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  562.       @command_window.active = true
  563.       @status_window.active = false
  564.       @status_window.index = -1
  565.       return
  566.     end
  567.     if Input.trigger?(Input::C)
  568.       case @command_window.index
  569.       when 1
  570.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  571.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  572.           return
  573.         end
  574.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  575.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  576.       when 2
  577.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  578.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  579.       when 3
  580.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  581.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  582.       when 6
  583.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  584.         if @checker == 0
  585.           @changer = $game_party.actors[@status_window.index]
  586.           @where = @status_window.index
  587.           @checker = 1
  588.         else
  589.           $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
  590.           $game_party.actors[@status_window.index] = @changer
  591.           @checker = 0
  592.           @status_window.refresh
  593.         end
  594.       when 7
  595.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  596.         $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
  597.       when 8
  598.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  599.         $scene = Scene_Charactor.new(@status_window.index)
  600.       end
  601.       return
  602.     end
  603.   end
  604. end
复制代码

点评

如果你用的是柳柳的人物仓库+升级加点+人物介绍就可以用这个。  发表于 2011-2-1 13:54
【有。。那么。。复杂么。。】  发表于 2011-2-1 13:43
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