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[已经过期] 怎么整合彩虹神剑和怪物死亡后消失动画

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-4 17:23:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这个是怪物死亡后的消失动画
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Battler
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  5. # 活动块的状态的监视。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :battler                  # 战斗者
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport : 显示端口
  15.   #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, battler = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @battler = battler
  20.     @battler_visible = false
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 释放
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def dispose
  26.     if self.bitmap != nil
  27.       self.bitmap.dispose
  28.     end
  29.     super
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新画面
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def update
  35.     super
  36.     # 战斗者为 nil 的情况下
  37.     if @battler == nil
  38.       self.bitmap = nil
  39.       loop_animation(nil)
  40.       return
  41.     end
  42.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  43.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  44.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  45.       # 获取、设置位图
  46.       @battler_name = @battler.battler_name
  47.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  48.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  49.       @width = bitmap.width
  50.       @height = bitmap.height
  51.       self.ox = @width / 2
  52.       self.oy = @height
  53.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  54.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  55.         self.opacity = 0
  56.       end
  57.     end
  58.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  59.     if @battler.damage == nil and
  60.        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  61.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  62.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  63.     end
  64.     # 应该被显示的角色的情况下
  65.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  66.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  67.       if $game_temp.battle_main_phase
  68.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  69.       else
  70.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  71.       end
  72.     end
  73.     # 明灭
  74.     if @battler.blink
  75.       blink_on
  76.     else
  77.       blink_off
  78.     end
  79.     # 不可见的情况下
  80.     unless @battler_visible
  81.       # 出现
  82.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  83.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  84.         appear
  85.         @battler_visible = true
  86.       end
  87.     end
  88.     # 可见的情况下
  89.     if @battler_visible
  90.       # 逃跑
  91.       if @battler.hidden
  92.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  93.         escape
  94.         @battler_visible = false
  95.       end
  96.       # 白色闪烁
  97.       if @battler.white_flash
  98.         whiten
  99.         @battler.white_flash = false
  100.       end
  101.       # 动画
  102.       if @battler.animation_id != 0
  103.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  104.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  105.         @battler.animation_id = 0
  106.       end
  107.       # 伤害
  108.       if @battler.damage_pop
  109.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  110.         @battler.damage = nil
  111.         @battler.critical = false
  112.         @battler.damage_pop = false
  113.       end
  114.       # korapusu
  115.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  116.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  117.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  118.         ###############################################################################
  119.           dead_animation_id = rand(4)+112
  120.           animation = $data_animations[dead_animation_id]
  121.           animation(animation,true)
  122.         ###############################################################################        
  123.         else
  124.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  125.         end
  126.         collapse
  127.         @battler_visible = false
  128.       end
  129.     end
  130.     # 设置活动块的坐标
  131.     self.x = @battler.screen_x
  132.     self.y = @battler.screen_y
  133.     self.z = @battler.screen_z
  134.   end
  135. end
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