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[已经解决] 怎么制作地图上显示等级

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-5 11:01:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
请问怎么制作在地图上显示人物的等级啊??谢谢大家了

Lv2.观梦者

虚構歪曲

梦石
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发表于 2011-3-5 11:16:11 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Actorlevel
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示角色等级的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Actorlevel < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor : 角色
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 640, 100)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     self.opacity = 160
  15.     refresh
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     self.contents.clear
  22.     for i in 0...$game_party.actors.size
  23.       actor = $game_party.actors[i]
  24.       actor_x = i * 160
  25.       draw_actor_level(actor, actor_x, 10)
  26.     end
  27.   end
  28. end

  29. class Scene_Map
  30.   alias old_main main
  31.   def main
  32.     @Window_Actorlevel = Window_Actorlevel.new
  33.     old_main
  34.     @Window_Actorlevel.dispose
  35.   end
  36. end
  37.    
复制代码

点评

请问怎么把窗口去掉 只留一个等级?  发表于 2011-3-5 17:28
这只是一个模板……具体内容自己修改。  发表于 2011-3-5 11:16

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-5 13:42:54 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■Window_HPSPonMap
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 在地图上显示角色的HP和MP窗口脚本
  5. # 作者:LE
  6. # 这个是为了辅助ARPG单人作战系统使用的
  7. #==============================================================================

  8. class Window_HPSPonMap < Window_Base
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ●初始化
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize
  13.     #super(0,0,180,120)#窗口的大小和位置,这个位置是显示血条用的。
  14.     super(0,0,640,480)#如果不是显示血条而是其他东西,请用这个。
  15.     HPSPonMap_initialize("黑体")
  16.     self.opacity = 0#这个是窗口的不透明度,调成255窗口就会在地图上显示。
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ●更新
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def update
  22.     self.contents.clear
  23.     #以下为自定义的内容,其实就是窗口里的东西,请自行调整(东西越多越容易影响速度!)。
  24.     actor = $game_party.actors[0]#队伍里的第一位角色(因为为了防止卡机,最好只显示一人的。)
  25.     draw_hp_bar(actor,0,20)#画血条
  26.     draw_sp_bar(actor,0,40)#画气条
  27.     draw_actor_name(actor,90,0)#画角色名字
  28.     draw_actor_hp(actor,90,20)#画角色HP
  29.     draw_actor_sp(actor,90,40)#画角色SP
  30.     draw_actor_exp(actor,90,60)#EXP条  
  31.     draw_actor_state(actor,170,0)#显示角色状态
  32.     draw_actor_level(actor,0,420)#显示角色等级
  33.     self.contents.font.color = Color.new(153,0,0,255)#调整字体颜色,按RGB格式,最后一个是色彩强度
  34.     #self.contents.draw_text(0, 60, 180, 32, load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name)#显示当前地图名
  35.     #self.contents.font.color = Color.new(255,100,100,255)
  36.     self.contents.draw_text(0, 80, 180, 32, "角色的X坐标:" + $game_player.x.to_s)#显示角色的地图X坐标
  37.     self.contents.font.color = Color.new(100,255,100,255)
  38.     self.contents.draw_text(0, 100, 180, 32, "角色的Y坐标:" + $game_player.y.to_s)#显示角色的地图Y坐标
  39.     #如果要显示变量,请按以下格式。
  40.     #self.contents.draw_text(X的值, Y的值, 180, 32, $game_variables[变量编号].to_s)
  41.     self.contents.draw_text(550, 0, 180, 32, $game_variables[68].to_s)
  42.   end
  43. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  游戏中全部窗口的超级类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Base < Window
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  10.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  11.   #     width  : 窗口的宽
  12.   #     height : 窗口的宽
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def initialize(x, y, width, height)
  15.     super()
  16.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  17.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  18.     self.x = x
  19.     self.y = y
  20.     self.width = width
  21.     self.height = height
  22.     self.z = 100
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 释放
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def dispose
  28.     # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
  29.     if self.contents != nil
  30.       self.contents.dispose
  31.     end
  32.     super
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 获取文字色
  36.   #     n : 文字色编号 (0~7)
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def text_color(n)
  39.     case n
  40.     when 0
  41.       return Color.new(255, 255, 255, 255)
  42.     when 1
  43.       return Color.new(128, 128, 255, 255)
  44.     when 2
  45.       return Color.new(255, 128, 128, 255)
  46.     when 3
  47.       return Color.new(128, 255, 128, 255)
  48.     when 4
  49.       return Color.new(128, 255, 255, 255)
  50.     when 5
  51.       return Color.new(255, 128, 255, 255)
  52.     when 6
  53.       return Color.new(255, 255, 128, 255)
  54.     when 7
  55.       return Color.new(192, 192, 192, 255)
  56.     else
  57.       normal_color
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取普通文字色
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def normal_color
  64.     return Color.new(255, 255, 255, 255)
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 获取无效文字色
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def disabled_color
  70.     return Color.new(255, 255, 255, 128)
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 获取系统文字色
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def system_color
  76.     return Color.new(192, 224, 255, 255)
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 获取危机文字色
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def crisis_color
  82.     return Color.new(255, 255, 64, 255)
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 获取战斗不能文字色
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def knockout_color
  88.     return Color.new(255, 64, 0)
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     super
  95.     # 如果窗口的外关被变更了、再设置
  96.     if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  97.       @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  98.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 图形的描绘
  103.   #     actor : 角色
  104.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  105.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  108.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  109.     cw = bitmap.width / 4
  110.     ch = bitmap.height / 4
  111.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  112.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 名称的描绘
  116.   #     actor : 角色
  117.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  118.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  121.     self.contents.font.color = normal_color
  122.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 职业的描绘
  126.   #     actor : 角色
  127.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  128.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  131.     self.contents.font.color = normal_color
  132.     self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 水平的描画
  136.   #     actor : 角色
  137.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  138.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  141.     self.contents.font.color = system_color
  142.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
  143.     self.contents.font.color = normal_color
  144.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 生辰成描绘用状态字符串
  148.   #     actor       : 角色
  149.   #     width       : 描画目标的宽度
  150.   #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  153.     # 获取括号的宽
  154.     brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
  155.     # 生成状态名字符串
  156.     text = ""
  157.     for i in battler.states
  158.       if $data_states[i].rating >= 1
  159.         if text == ""
  160.           text = $data_states[i].name
  161.         else
  162.           new_text = text + "/" + $data_states[i].name
  163.           text_width = self.contents.text_size(new_text).width
  164.           if text_width > width - brackets_width
  165.             break
  166.           end
  167.           text = new_text
  168.         end
  169.       end
  170.     end
  171.     # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
  172.     if text == ""
  173.       if need_normal
  174.         text = "[正常]"
  175.       end
  176.     else
  177.       # 加上括号
  178.       text = "[" + text + "]"
  179.     end
  180.     # 返回完成后的文字类
  181.     return text
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 描绘状态
  185.   #     actor : 角色
  186.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  187.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  188.   #     width : 描画目标的宽
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  191.     text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  192.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  193.     self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 描画 EXP
  197.   #     actor : 角色
  198.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  199.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  202.     self.contents.font.color = system_color
  203.     self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
  204.     self.contents.font.color = normal_color
  205.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  206.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
  207.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  208.   end
  209.   
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 描绘 HP
  212.   #     actor : 角色
  213.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  214.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  215.   #     width : 描画目标的宽
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  218.     # 描绘字符串 "HP"
  219.     self.contents.font.color = system_color
  220.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  221.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  222.     if width - 32 >= 108
  223.       hp_x = x + width - 108
  224.       flag = true
  225.     elsif width - 32 >= 48
  226.       hp_x = x + width - 48
  227.       flag = false
  228.     end
  229.     # 描绘 HP
  230.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  231.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  232.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  233.     # 描绘 MaxHP
  234.     if flag
  235.       self.contents.font.color = normal_color
  236.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  237.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 描绘 SP
  242.   #     actor : 角色
  243.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  244.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  245.   #     width : 描画目标的宽
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  248.     # 描绘字符串 "SP"
  249.     self.contents.font.color = system_color
  250.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  251.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  252.     if width - 32 >= 108
  253.       sp_x = x + width - 108
  254.       flag = true
  255.     elsif width - 32 >= 48
  256.       sp_x = x + width - 48
  257.       flag = false
  258.     end
  259.     # 描绘 SP
  260.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  261.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  262.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  263.     # 描绘 MaxSP
  264.     if flag
  265.       self.contents.font.color = normal_color
  266.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  267.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 描绘能力值
  272.   #     actor : 角色
  273.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  274.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  275.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  278.     case type
  279.     when 0
  280.       parameter_name = $data_system.words.atk
  281.       parameter_value = actor.atk
  282.     when 1
  283.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  284.       parameter_value = actor.pdef
  285.     when 2
  286.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  287.       parameter_value = actor.mdef
  288.     when 3
  289.       parameter_name = $data_system.words.str
  290.       parameter_value = actor.str
  291.     when 4
  292.       parameter_name = $data_system.words.dex
  293.       parameter_value = actor.dex
  294.     when 5
  295.       parameter_name = $data_system.words.agi
  296.       parameter_value = actor.agi
  297.     when 6
  298.       parameter_name = $data_system.words.int
  299.       parameter_value = actor.int
  300.     end
  301.     self.contents.font.color = system_color
  302.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  303.     self.contents.font.color = normal_color
  304.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● 描绘物品名
  308.   #     item : 物品
  309.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  310.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def draw_item_name(item, x, y)
  313.     if item == nil
  314.       return
  315.     end
  316.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  317.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  318.     self.contents.font.color = normal_color
  319.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  320.   end
  321.   ###########################################################################
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # 新的窗口for地图上的HP和SP条
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def HPSPonMap_initialize(font=0,size=20)
  326.     font = "黑体" if font == 0
  327.     self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
  328.     self.contents.font.name = font
  329.     self.contents.font.size = size
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # 画HP条
  333.   # 设计byLE,颜色渐变法by樱雅在土(没这个就很难画出渐变色)
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def draw_hp_bar(actor,x,y)
  336.     width = 40
  337.     black = Color.new(0,0,0,200)
  338.     black2 = Color.new(0,0,0,100)
  339.     #RP颜色计算法
  340.     val = 255 * ((actor.hp*100)/actor.maxhp)
  341.     green = 0 + val/100
  342.     val2 = 255 * ((actor.hp*100)/actor.maxhp)
  343.     red2 = 255 - val2/100
  344.     green2 = 0 + val2/100
  345.     startcolor = Color.new(red2,green2,0,150)
  346.     endcolor = Color.new(255,green,0,150)
  347.     w = width * actor.hp / actor.maxhp
  348.     #黑色倒影
  349.     draw_line(x+4, y+18, x+width+4, y+18, black, 7, black2)
  350.     #画血条(横板渐变色,颜色变化法由樱雅在土提供)
  351.     draw_line(x, y+14, x+w, y+14, startcolor, 7, endcolor)
  352.     #写上HP两个大字,顺便表示HP的数值。
  353.     self.contents.font.color = system_color
  354.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  355.     end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # 画SP条
  358.   # 设计byLE,颜色渐变法by樱雅在土(没这个就很难画出渐变色)
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def draw_sp_bar(actor,x,y)
  361.     width = 40
  362.     black = Color.new(0,0,0,200)
  363.     black2 = Color.new(0,0,0,100)
  364.     startcolor = Color.new(0,0,255,150)
  365.     endcolor = Color.new(0,255,255,150)
  366.     w = width * actor.sp / actor.maxsp
  367.     #黑色倒影
  368.     draw_line(x+4, y+18, x+width+4, y+18, black, 7, black2)
  369.     #画气条(横板渐变色,颜色变化法由樱雅在土提供)
  370.     draw_line(x, y+14, x+w, y+14, startcolor, 7, endcolor)
  371.     #写上SP两个大字,顺便表示SP的数值。
  372.     self.contents.font.color = system_color
  373.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  374.     end
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  379.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  380.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  381.     # 描写開始
  382.     if end_color == start_color
  383.       for i in 1..distance
  384.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  385.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  386.         if width == 1
  387.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  388.         else
  389.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  390.         end
  391.       end
  392.     else
  393.       for i in 1..distance
  394.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  395.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  396.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  397.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  398.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  399.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  400.         if width == 1
  401.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  402.         else
  403.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  404.         end
  405.       end
  406.     end
  407.   end
  408.   ###########################################################################
  409. end
复制代码
修改Window_BASE↑
修改地图脚本↓
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map

  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main

  11.   ###########################################################################
  12.   @HPSP = Window_HPSPonMap.new
  13.   
  14.   ###########################################################################
  15.     # 生成活动块
  16.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  17.     # 生成信息窗口
  18.     @message_window = Window_Message.new
  19.     ##################################################################################

  20.    ######################################################################################
  21.     # 执行过渡
  22.     Graphics.transition
  23.     # 主循环
  24.     loop do
  25.       # 刷新游戏画面
  26.       Graphics.update
  27.       # 刷新输入信息
  28.       Input.update
  29.       # 刷新画面
  30.       update
  31.       # 如果画面切换的话就中断循环
  32.       if $scene != self
  33.         break
  34.       end
  35.     end
  36.     # 准备过渡
  37.     Graphics.freeze
  38.     # 释放活动块
  39.     @spriteset.dispose
  40.     # 释放信息窗口
  41.     @message_window.dispose
  42.   ###########################################################################
  43.     @HPSP.dispose
  44.    
  45.   ###########################################################################
  46.     # 标题画面切换中的情况下
  47.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  48.       # 淡入淡出画面
  49.       Graphics.transition
  50.       Graphics.freeze
  51.     end
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 刷新画面
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def update
  57.     # 循环
  58.     loop do
  59.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  60.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  61.       #  的机会的重要因素)
  62.       $game_map.update
  63.       $game_system.map_interpreter.update
  64.       $game_player.update
  65.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  66.       $game_system.update
  67.       $game_screen.update
  68.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  69.       unless $game_temp.player_transferring
  70.         break
  71.       end
  72.       # 执行场所移动
  73.       transfer_player
  74.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  75.       if $game_temp.transition_processing
  76.         break
  77.       end
  78.     end
  79.     # 刷新活动块
  80.     @spriteset.update
  81.     # 刷新信息窗口
  82.     @message_window.update
  83.   ############################################################################
  84.     @HPSP.update
  85.   ############################################################################
  86.     # 游戏结束的情况下
  87.     if $game_temp.gameover
  88.       # 切换的游戏结束画面
  89.       $scene = Scene_Gameover.new
  90.       return
  91.     end
  92.     # 返回标题画面的情况下
  93.     if $game_temp.to_title
  94.       # 切换到标题画面
  95.       $scene = Scene_Title.new
  96.       return
  97.     end
  98.     # 处理过渡中的情况下
  99.     if $game_temp.transition_processing
  100.       # 清除过渡处理中标志
  101.       $game_temp.transition_processing = false
  102.       # 执行过渡
  103.       if $game_temp.transition_name == ""
  104.         Graphics.transition(20)
  105.       else
  106.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  107.           $game_temp.transition_name)
  108.       end
  109.     end
  110.     # 显示信息窗口中的情况下
  111.     if $game_temp.message_window_showing
  112.       return
  113.     end
  114.    
  115.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  116.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  117.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  118.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  119.              $game_system.encounter_disabled
  120.         # 确定队伍
  121.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  122.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  123.         # 队伍有效的话
  124.         if $data_troops[troop_id] != nil
  125.           # 设置调用战斗标志
  126.           $game_temp.battle_calling = true
  127.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  128.           $game_temp.battle_can_escape = true
  129.           $game_temp.battle_can_lose = false
  130.           $game_temp.battle_proc = nil
  131.         end
  132.       end
  133.     end
  134.     # 按下 B 键的情况下
  135.     if Input.trigger?(Input::B)
  136.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  137.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  138.              $game_system.menu_disabled
  139.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  140.         $game_temp.menu_calling = true
  141.         $game_temp.menu_beep = true
  142.       end
  143.     end
  144.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  145.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  146.       # 设置调用调试标志
  147.       $game_temp.debug_calling = true
  148.     end
  149.     # 不在主角移动中的情况下
  150.     unless $game_player.moving?
  151.       # 执行各种画面的调用
  152.       if $game_temp.battle_calling
  153.         call_battle
  154.       elsif $game_temp.shop_calling
  155.         call_shop
  156.       elsif $game_temp.name_calling
  157.         call_name
  158.       elsif $game_temp.menu_calling
  159.         call_menu
  160.       elsif $game_temp.save_calling
  161.         call_save
  162.       elsif $game_temp.debug_calling
  163.         call_debug
  164.       end
  165.     end
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 调用战斗
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def call_battle
  171.     # 清除战斗调用标志
  172.     $game_temp.battle_calling = false
  173.     # 清除菜单调用标志
  174.     $game_temp.menu_calling = false
  175.     $game_temp.menu_beep = false
  176.     # 生成遇敌计数
  177.     $game_player.make_encounter_count
  178.     # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
  179.     $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  180.     $game_system.bgm_stop
  181.     # 演奏战斗开始 SE
  182.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  183.     # 演奏战斗 BGM
  184.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  185.     # 矫正主角姿势
  186.     $game_player.straighten
  187.     # 切换到战斗画面
  188.     $scene = Scene_Battle.new
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 调用商店
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def call_shop
  194.     # 清除商店调用标志
  195.     $game_temp.shop_calling = false
  196.     # 矫正主角姿势
  197.     $game_player.straighten
  198.     # 切换到商店画面
  199.     $scene = Scene_Shop.new
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● 调用名称输入
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def call_name
  205.     # 清除商店调用名称输入标志
  206.     $game_temp.name_calling = false
  207.     # 矫正主角姿势
  208.     $game_player.straighten
  209.     # 切换到名称输入画面
  210.     $scene = Scene_Name.new
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 调用菜单
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def call_menu
  216.     # 清除商店调用菜单标志
  217.     $game_temp.menu_calling = false
  218.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  219.     if $game_temp.menu_beep
  220.       # 演奏确定 SE
  221.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  222.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  223.       $game_temp.menu_beep = false
  224.     end
  225.     # 矫正主角姿势
  226.     $game_player.straighten
  227.     # 切换到菜单画面
  228.     $scene = Scene_Menu.new
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 调用存档
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def call_save
  234.     # 矫正主角姿势
  235.     $game_player.straighten
  236.     # 切换到存档画面
  237.     $scene = Scene_Save.new
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 调用调试
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def call_debug
  243.     # 清除商店调用调试标志
  244.     $game_temp.debug_calling = false
  245.     # 演奏确定 SE
  246.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  247.     # 矫正主角姿势
  248.     $game_player.straighten
  249.     # 切换到调试画面
  250.     $scene = Scene_Debug.new
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● 主角的场所移动
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def transfer_player
  256.     # 清除主角场所移动调试标志
  257.     $game_temp.player_transferring = false
  258.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  259.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  260.       # 设置新地图
  261.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  262.     end
  263.     # 设置主角位置
  264.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  265.     # 设置主角朝向
  266.     case $game_temp.player_new_direction
  267.     when 2  # 下
  268.       $game_player.turn_down
  269.     when 4  # 左
  270.       $game_player.turn_left
  271.     when 6  # 右
  272.       $game_player.turn_right
  273.     when 8  # 上
  274.       $game_player.turn_up
  275.     end
  276.     # 矫正主角姿势
  277.     $game_player.straighten
  278.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  279.     $game_map.update
  280.     # 在生成活动块
  281.     @spriteset.dispose
  282.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  283.     # 处理过渡中的情况下
  284.     if $game_temp.transition_processing
  285.       # 清除过渡处理中标志
  286.       $game_temp.transition_processing = false
  287.       # 执行过渡
  288.       Graphics.transition(20)
  289.     end
  290.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  291.     $game_map.autoplay
  292.     # 设置画面
  293.     Graphics.frame_reset
  294.     # 刷新输入信息
  295.     Input.update
  296.   end
  297. end
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发表于 2011-3-5 17:30:51 | 只看该作者
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这个是透明度
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 楼主| 发表于 2011-3-5 17:51:17 | 只看该作者
回复 忧雪の伤 的帖子

请问这个字怎么缩小 啊???

点评

你放哪里了……  发表于 2011-3-6 10:13
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发表于 2011-3-5 17:55:48 | 只看该作者
calvin0703 发表于 2011-3-5 17:51
回复 忧雪の伤 的帖子

请问这个字怎么缩小 啊???
  1. self.content.font.size = 字号
复制代码
22行下插入

点评

插入这条以后 为什么进去后它说脚本发生了NoMethodError??  发表于 2011-3-6 10:11
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