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灾后战术

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发表于 2011-3-16 22:35:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2011-3-19 21:48 编辑

毁于一旦
这是个人的第一帖子,本来打算在我游戏发布之后再集中发帖,可惜个人电脑的硬盘突然坏了,数据都没能拯救回来。包括含辛茹苦整合的脚本,收集的素材都毁于一旦。本人的第一个RM游戏就显得遥遥无期了。
不过游戏构思大部分还留在脑海中,现在整理出来,供给大家,希望能帮到大家。。
以下为个人游戏设计的理念以及个人收集整理的构思。标注有纯属个人意见的部分可能带有强烈的个人偏见,勿喷。其他正常部分,如有异议,敬请踊跃发言,欢迎一起交流。
(PS:




战斗篇(战斗在RPG的重要性不用我多说,我一般依战斗类型给RPG分类)
总则:其实这里说的是战术,战术带有鲜明的个人特色,不同的人必然产生不同的结果(战斗持续时间,战斗得失),个人认为如果战斗只是纯粹地点击攻击键(闭着眼都可以的那种),那就失去了趣味(那还是玩还是工作啊?)所以在战斗中添加必要的战术,可以让精明的玩家带有充足的成就感(我 零伤打死BOSS了!!!)


①技能雷同化,很容易造成审美疲劳。一堆只是伤害不同的技能或者加血技能,那样会让战斗丢失激情,技能随便丢,无论怎么样都能打死怪物,那还不闭着眼睛玩啊。魔兽的技能是值得借鉴的,技能的释放有时间顺序区别,技能配合可以产生很大的增益,这就会产生更大的成就感。
最令人兴奋的技能是AOE或者控制技:掌控好控制技能,可以把敌人控到死了。这个打DOTA 的人应该深有体会,团战的时候没有控制,就等着团灭。
②怪物AI:怪物并不是血厚攻击高就行了,更聪明的怪物让玩家更有挑战性,也让战斗的战术更加鲜明。在RM上,设计者要跟自己的思想做斗争,比如怪物更喜欢打掉法师的蓝,会让你的战士速度降低,会给自己的队友加血等等。这里不一定要有仇恨系统,在数据库的队伍的战斗事件一栏,好好设计各种条件下动作就行了。
③属性和状态有效度:属性度和状态是用来扩展技能效果的,它让同一个技能在不同怪物上产生不同的效果,如果用错甚至可以给敌人加血。因为这种不同的有效度就让战斗有更多的可能,让战斗更有战术。比如魔法免疫的圣战士适合去打法师类型的怪;带水属性的武器更适合去打火怪;重击会秒杀冰冻的敌人等等


建议
1:当武器附加多种状态的时候,最好分一下级别。不然很多人可能会绕晕了。
物品的名字:自带的名字都差不多可以放弃,像密斯利尔刀,密斯利尔杖,密斯利尔弓这些很容易造成审美疲劳的。
2:让你的队友职业化吧,不同的职业有各种的组合。比如队友里需要几个法师,几个战士,几个牧师,让玩家时刻思考着:这种组合是否适合打这区域的怪?这样战斗将变得异常有趣。至于主角,可以自由职业,什么都行。RPG最给力的地方就是有各式各样的队友。(有点好比你控制一个团去打副本)
3:永远不要设计遍布整个地图的怪点,这样容易吓到玩家,即使怪也许很简单。特别是暗雷的童鞋,那些会吓跑玩家的,4个人的队伍,遇到的怪最好不要超过8个(如果普通攻击能做到群攻的话,就不用限制)。玩家更愿意围殴怪物(RPG),如果怪物多的话,群攻(AOE)技能尽量配齐。
4:请把握第一场战斗,最好不要让玩家有机会失败


个人建议:
1简化计分:遇敌模式很大程度降低了游戏的流畅性,其实我觉得遇敌还是即时倒不是很有所谓,但是不要太拖拉。可不可以将计分像ARPG一样,在左下角显示。个人觉得等待战斗评价比较拖拉,特别仙剑四的战斗等级评分,特等优等。。。(居然回合越多,评价越高,挺让人恶心的,让玩家多花时间也不能这样
这样,以后再补充,加下去是:游戏框架之世界观

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