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[RMVX发布] 【新手的新手教程】地面冒刺(纯事件)

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发表于 2011-4-3 14:29:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 a5f001 于 2011-4-3 14:33 编辑

      呃...这只是一个新手写给新手的简单陷阱制作教程。
  高手们无视就好了。
    不多说,上截图。
QQ截图未命名.jpg
事件第一页用来表示还未冒出刺的陷阱。
等待时间可以随意设置。等待时间一过刺便会冒出。
QQ截图未命名2.jpg
接下来的第二页我们将用到4个变量。前两个用来确认角色的坐标,
后两个用来确认陷阱的坐标。
接下来的条件分歧用来判断角色坐标是否和陷阱坐标重合。
若重合的话角色将会受到伤害判断。若不重合只有计时判断。
计时判断又会用到一个变量来计时。当计时满一定的时间后跳转到第三页面。
QQ截图未命名3.jpg
如图,左边是指上一页的计时时间满足时是多少。600代表600帧。
之后的移动路线设置用来让冒出地面的刺再次回到地下,无限循环着。
这样以来,一个简易的冒刺陷阱便做好了。
   (第一次写教程,让吐槽的暴风雨来的跟猛烈些吧!!)
(作者吐槽:为神马木有单独变量啊!!!)


咦?忘传范例了...
扎死你.rar (240.71 KB, 下载次数: 769)
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发表于 2011-4-3 15:50:41 | 显示全部楼层
  有创意,给我灵感了~

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那甚好。  发表于 2011-4-3 16:30
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发表于 2011-4-3 16:18:50 | 显示全部楼层
其实把移动路线各朝 下 左 右 上 然后重复执行打勾
速度 频率 调一下 然后主角接触时 播放se 扣hp 也可以

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这么做似乎无论刺有没有沉下去都会受到伤害吧?感觉楼主的方法好一些。  发表于 2011-4-3 16:31
小艾工作室开张= =
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发表于 2011-4-3 17:42:26 | 显示全部楼层
3202972 发表于 2011-4-3 17:05
其实 在下一直都搞不大懂变量是怎么看.....
看懂了 变量13=变量15 变量14=变量16
是指主角与事件坐标相同时 ...

变量17+=5就是变量17的数值+5。变量嘛.简单的说就是可以改变的数值..用法很多..

一个变量如果在不另外改变的情况下会一直保持那个数值。默认的数值是0。简单的说就是+5以后变量17就变成5了,如果以后再遇到别的事件再加5就变成10。

简单的例子,你可以把某个变量当成好感度,根据你做各种事导致好感度的上升或者下降,当好感度达到一定的数值,就可以触发某些事件。比如一个条件分歧,当好感度50以上时,对方会怎么做。
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发表于 2011-4-3 18:00:13 | 显示全部楼层
好复杂........
没完全看懂啊....
最好LZ能把范例发上来
(懒人飘过)

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范例额已经给出  发表于 2011-4-3 18:31
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发表于 2011-4-3 18:07:22 | 显示全部楼层
珍藏的独立变量脚本······

◆独立变量.rar

315.32 KB, 下载次数: 123

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哇,有空研究研。  发表于 2011-4-3 18:38
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发表于 2011-4-3 18:22:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 椎名真冬 于 2011-4-3 18:24 编辑

回复 3202972 的帖子

他那个变量+1的作用是为了触发第三页的条件,他的事件有3页,当第一页的独立开关打开以后会执行第二页。

第二页的那个变量默认是1帧+1,那个+5是因为前面有踩到陷阱的动作。变量17 600以上后会触发第三页的条件,因为第三页的执行条件是变量17  600以上。

然后他的第三页会关闭独立开关A,回到第一页,并且把变量17改回0

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对的对的  发表于 2011-4-3 18:37
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