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[已经解决] 如何让行走图有影子

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-24 18:02:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 88510051as 于 2011-4-24 18:02 编辑

就是怎么利用脚本或用公共事件制作出人物的行走图附加有影子 请 高手们来下辖

Lv2.观梦者 (版主)

迷途知返,恍如隔世

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开拓者

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发表于 2011-4-24 18:09:40 | 只看该作者
可以在行走图上直接用PS做上影子.
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 楼主| 发表于 2011-4-24 18:16:49 | 只看该作者
回复 Anson 的帖子

这个我也有想过 但是很费力的 那么多行走图 最好就利用脚本
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-4-24 18:20:20 | 只看该作者
需要一张影子图片
默认为“shadow”
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Shadow_Module
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  影子
  5. #   By 迅雷進
  6. #==============================================================================

  7. module Sprite_Shadow_Module
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 解放
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def dispose
  12.     # 当影子出现时
  13.     if @character_shadow != nil then
  14.       # 解放影子
  15.       @character_shadow.bitmap.dispose
  16.       @character_shadow.dispose
  17.     end
  18.     super
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 影子的作成
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def character_shadow_set
  24.     # 生成影子使用的脚本
  25.     @character_shadow = Sprite.new(self.viewport)
  26.     # 显示影子
  27.     @character_shadow.bitmap = RPG::Cache.picture("shadow")
  28.     # 影子在这里设定透明度
  29.     @character_shadow.opacity = (self.opacity / 2) - 32
  30.     # 刷新影子
  31.     update_character_shadow
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 影子的更新
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def update_character_shadow
  37.     # 根本影子不存在的情况
  38.     if @character_shadow == nil then
  39.       # 处理完毕
  40.       return
  41.     end
  42.     # 更新各信息
  43.     @character_shadow.x = self.x  - 25#- self.ox / 4
  44.     @character_shadow.y = self.y - 35#(self.oy / 3)   # 角色和影子之间的距离
  45.     @character_shadow.visible = (self.visible and @character_name != "")
  46.     @character_shadow.opacity = (self.opacity / 2) - 32
  47.   end
  48. end
  49. #==============================================================================
  50. # ■ Game_Event
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  53. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  54. #==============================================================================

  55. class Game_Event < Game_Character
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 公開定义实例变量
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   attr_reader   :event                    # 事件
  60. end
  61. #==============================================================================
  62. # ■ Sprite_Character
  63. #------------------------------------------------------------------------------
  64. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  65. # 自动变化脚本状态。
  66. #==============================================================================

  67. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 定义实例变量
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   include(Sprite_Shadow_Module)           # 影子的描写
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 初始化对像
  74.   #     character : 角色 (Game_Character)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   alias :JinRaiXin_Character_Shadow_initialize :initialize
  77.   def initialize(viewport, character = nil)
  78.     # 实行原来的处理
  79.     JinRaiXin_Character_Shadow_initialize(viewport, character)
  80.     # 按照角色的类型作出分歧
  81.     case @character
  82.     # 角色
  83.     when Game_Player then
  84.       # 影子的作成
  85.       character_shadow_set
  86.     # 事件
  87.     when Game_Event then
  88.       
  89.       # 不要影子的事件名前+ "s_"
  90.       
  91.       unless @character.event.name.include?("s_") == true then
  92.         # 影子的作成
  93.         character_shadow_set
  94.       end
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新画面
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   alias :update_JinRaiXin_Character_Shadow :update
  101.   def update
  102.     # 实行原来的处理
  103.     update_JinRaiXin_Character_Shadow
  104.     # 刷新影子
  105.     update_character_shadow
  106.   end
  107. end
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发表于 2011-4-24 18:28:40 | 只看该作者
{:nm_8:}- - 潜了好久 来冒个泡的说

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 楼主| 发表于 2011-4-24 21:41:01 | 只看该作者
这种影子方法感觉不是很好,还有没有另一种方法
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发表于 2011-4-24 22:26:42 | 只看该作者
1.如果觉得麻烦的话、、、利用PS录制套动作?
打开-新建图层-ctrl+v你的影子图-调整图层位置-保存-关闭
(我好长时间没用录制动作了、、不确定- -)

2.建一个影子事件、、跟着人物图走、、、
跟随方法有很多种实现方法。
例如:
跟随的判定:人物每走一步(当 按下w或s或a或d 时)
移动的方法:影子事件移动到主角所在格子(当前事件X坐标=主角所在X坐标;当前事件Y坐标=主角所在X坐标)

事件(NPC)同理

当然,这种实现方法有可能使得人物再进同样地图(进入位置与离开位置不同时)、未移动前,影子依旧在原位置、、所以要修正的话再加一个判断啥的、、例如进入后强制所有“影子事件”移动到相应位置、、
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发表于 2011-4-24 23:01:53 | 只看该作者
最简单的出处理办法:在行走图下画个黑影就可以了;发个例子给你,看是否是你要的效果。
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2011-4-25 15:05:33 | 只看该作者
本帖最后由 88510051as 于 2011-4-25 15:36 编辑

回复 步兵中尉 的帖子

  不是这种效果,是人物行走图的要和影子的行走图一样

影子.jpg (11.08 KB, 下载次数: 2)

影子.jpg
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 楼主| 发表于 2011-4-25 15:37:57 | 只看该作者
本帖最后由 88510051as 于 2011-4-25 15:38 编辑

又或者是这种效果也可以 两种效果我附加一起的 能否实现 用脚本最好是》?????

影子2.jpg (13.51 KB, 下载次数: 1)

影子2.jpg

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