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话说66楼
本帖最后由 eve592370698 于 2011-5-12 18:33 编辑
[quote]闪烁的星云 发表于 2011-5-2 01:43
大多数RPG游戏迷宫不外乎两大类,一种是层式(迷宫有多层,层间跳跃,每层有入口、出口,大多用门或者楼梯转换);一种是版式(就一张图,但是很大,一个入口,一个出口,通过环境生成迷宫)。前者成功范例比较多,举几个例子,新仙剑将军墓,神木林不错,尤其是将军墓血池前部分堪称经典;就玩家创作游戏来说,也有不少好的实例,比如OZ大乱斗中榻榻米迷宫,城堡迷宫。版式成功案例不太多,但是我记忆犹新的有一个,风之彼岸中有个森林迷宫很不错,是通过树木之间的假象隐藏真实道路。(风之彼岸有几个迷宫设计都很不错)[quote]
66楼看来是玩过《风之彼岸》了,那么原罪洞窟感觉怎样啊?
“通过树木之间的假象隐藏真实道路”这点其实用XP效果比vx好。
至于难度,我做游戏的原则是:主线剧情通关容易,支线难度很大(主线结局最容易,隐藏结局第二,刷终极装备及开创冒险事件记录最难)。战斗讲究兵种相克(类似梦幻模拟战那样,克敌就能秒杀而且得高经验,被克则一边哭吧),难度设置在副本,难度级别分新手、普通、冒险、专家、噩梦、地狱,高难度不光要有足够的经验值以及好装备,而且像GBA的某个游戏那样,增加难度时对付敌人的某些招数需要自己做点操作,如果开启了噩梦或者地狱难度,就像原罪洞窟那样加入鬼叫声等恐怖效果,考验玩家的心理素质。
至于明雷怪物和暗雷怪物,两者可以并存,就像DNF的副本那样分普通小乖和精英怪、稀有怪等。 |
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