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奇情异士
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虽然说现在再来评论这个游戏有点晚了吧,不过由于本人之前一直没有什么时间来玩,导致前些日子才完全通关,也就把感想拖到现在写了吧。本人的情况是游戏14.5小时,教训获得41个,6结局全通。
首先,这个游戏给人的第一印象是其“广度”。这从游戏的结局数,道具数量,登场NPC数,以及取得教训上都能看出来,简而言之是收集要素很多。但我觉得这肯定不是作者的本意,我觉得这个游戏的本质还是一个很简单的同人向游戏而已,最主要的特点是集成了超过百部ACG作品及其中登场的人物,很多人物虽然没有登场,但是还会在各种地方被提到,比如图书馆的书里和NPC的对话里等等。
这样庞大的登场人物数量,各种独特的任务,不同作品人物交织在一起的剧情展开,充满特色的道具等等,都体现了这个游戏在设计中所具备的“广度”,这一点是其他同人游戏所不能比的,而且作者对每一个登场人物都非常用心地设计,不但在城镇中一个主线任务后有些NPC的对话会更新,而且就算一个角色登场只有一句台词,也会让他们充分展示自己的魅力。我觉得这种认真程度是现在很多业余游戏制作者所缺乏的。
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游戏的系统十分简单,除了方便的任务系统外,都是RM默认系统,这说明作者的用心不在这里。作者最花心思的地方其实是前面提到的收集ACG人物(行走图是个大工程),以及以他们为中心安排各种剧情;还有游戏中穿插的迷你游戏,精致的地图设计等等。下面我想简单谈谈这个游戏中本人最为欣赏的地方——战斗关卡设计。
本游戏的战斗依然是默认系统,但是绝对不平庸。各种主角的技能的物品的搭配足以令战斗丰富多彩。更重要的部分是敌人,根据不同的作品中敌人的性格以及他们做出的事,战斗中敌人的举动更加变幻莫测,面对不同的敌人如何采取不同的策略,怎样分配有限的物品,如何根据敌人的变化改变战术等等。除了这个游戏之外,我觉得很难找出另一个能把战斗事件利用的如此完善的作品了。就算不是同人游戏,但是很多制作人都应该能从《囧魂》的战斗设计中学到不少东西。
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说完了该游戏的“广度”,再来探讨一下其“深度”。不得不说该游戏这一方面稍微游戏令人遗憾。虽然登场人物众多,但剧情实际一看都是短线,真正能贯穿始终的也就是主角四只太郎了。不过我觉得这也是没办法的事情,要容纳这么多登场角色,肯定不会给不是主角的众多NPC太多镜头,这样不但会让玩家产生意犹未尽的感觉,而且这样导致主线与支线几乎没什么区别,整体剧情被分为无数小块而且快餐化,玩到最后玩家估计记不清之前的某些剧情了,因为剧情太多了。
战斗方面,前期还好,在后期的战斗还是很累人的。不仅由于敌人变强,策略、HP增多,而且由于玩家战斗方式趋向单一(两人战斗,一人补血,一兔用物品),而且后期战斗十分频繁,尤其以天空竞技场为典型,虽然是支线,但很多玩家应该都会选择打到25层,虽然敌人不会令我们无聊,但是后期令我们无聊的其实是太郎们,因为每个人技能学完了后就没什么成长空间了,他们每个人的战斗方式也趋于固定,这样长此以往玩家就会感到疲劳,要是没有合体太郎估计很多玩家都要崩溃了==
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本游戏总体上是个“某倒霉孩子一不小心来到了异世界然后认识了几个头脑缺根弦的好伙伴然后和他们一起踏上倒霉之旅的故事”,其中的情节非常曲折有趣,但似乎从头到尾都在讲述芒果君如何倒霉而已,缺少一些真正令人印象深刻的场景,玩家要是不熟悉该段剧情中的角色,游戏乐趣可能会减半。在总体剧情上有些“让大家在这一段一笑了之,然后赶紧开始下一段”的感觉。玩家玩这个游戏的主要乐趣其实在于不断的获得各种物品,教训,到处找NPC对话,这一点虽然与这个游戏的定位有关,但还是让本人感觉有一点遗憾。其实作者在《空陆》,《变形记》里都展示了不错的剧本创作实力,但在这个游戏里似乎缺少一些用武之地。
《囧魂》的制作诚意,绝对能排上我玩过的RM游戏的前10名,其ACG作品涉及的范围则是当之无愧的第一。其制作定位决定了其细致的优点,也决定了一些例如深度不够的缺点(当然很多玩家不这么认为),总之在这个游戏中,还是能让比较广泛的玩家爱群体感受到乐趣的,至于鱼和熊掌的问题,就随玩家的喜好就好了。
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