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小瞬得罪啦,我不是来捧的,而是来挑骨头的~
评《史莱姆斗勇者》
很多时候我们用心赶路,赶到了才发现可能和我们预想的不太一样——每一个曾经尝试自己制作全新游戏类型的制作者,都曾遇到过这样的问题。《史莱姆斗勇者》就是这样的一个游戏:这是一个制作非常用心的游戏,但也是一个创新失败、难以成为流传开的游戏类型的游戏。
作者尝试制作一个“360度塔防”:将目标放在中间,然后四面来敌人,我们向四面不断防御——听上去很有趣,但是3个问题使得游戏的可玩度大幅度下降:1、数值的严重失衡:数值是一个功夫活,作者的数值则似乎是纯凭感觉,本来打得顺风顺水的时候,突然敌人出现的高级兵种让我方完全没有抵抗力,这种无力感并非来自于玩家的操作而是来自于设定,就会让玩家有强烈挫败感;2、操作的不便:我使用的是鼠标版,屏幕角色多后卡得很,基本上就从头一直到尾在不停招兵,但是点击经常由于卡而失效;3、最最关键的问题——AI与塔防的不兼容。塔防之所以好玩,是因为它带给玩家一种确定性:只要怪走到一定范围,就会受到一定规则的伤害。玩家是在和游戏规则竞争:比如在什么路径布兵,如何选择升级曲线;但在本游戏中,由于所有角色都在不停移动,玩家只能听命于AI,这就使得塔防的“确定性”变成了几乎是“完全让电脑去随机吧”的状态——这已经不是塔防,而是普通的让怪在主基地附近随便巡逻的普通RTS——使得“玩家的操控感很差”,玩家不知道应该怎么做,也不知道每次做了会有什么后期影响,这使得游戏很难玩长。
另外游戏的前期引导也有问题,我花了很长时间才找到左边那个口如何进入战斗……更别提那些兵种的教学了。
作为一个短篇作品,我对作者的创新精神表示极大敬意,这个体系如果继续优化做下去,也许真的能做得很好,但这个“优化”并不是做家园、锻造等数值向的系统,也不是去做表现力的效果,而是应尽量尝试去解决游戏最核心的问题:玩家操作感薄弱带来的无所适从的无力感。这也许还需要对核心系统进行大手术,进行二次创新等。
期待高产的楼主后续调整~
综合:创意★★★★★,精度★★★☆,有爱度★★★★★,游戏性★★,总评90/100 |
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