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楼主: 灬心魔o
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构思新的回合战斗系统【整改】

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2011-6-28 07:28:10 手机端发表。 | 只看该作者
老的运营模式肯定是有他的道理才能存在这么就的

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可是,老的模式玩点太少,不耐玩。  发表于 2011-6-28 10:43
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发表于 2011-6-28 11:27:02 | 只看该作者
      等级和装备保留吧,这个可以理解为一种象征,人家一看装备就知道你玩了多久不是很好的一种设定吗?如果玩了很久的一个游戏都没有得到与自己主角有关的东西,那也太扫兴了吧,这个设置问题不是奴不奴隶的原因。
      战斗只用技能的话,画面会很华丽(实际上是华而不实),而且很伤审美疲劳,并且很无趣,这样做不如不要技能只用攻击和防御还刺激。还有别让每场战斗都很刺激,那样的话谁愿意打小兵呢?
      你说的这两个战斗系统不是很难,第二个比较简单,怎么说呢,我程序很菜,但是我也是做新战斗系统的(完全即时制12人tot系统),程序不难,创意难(随意说吧)。
      还有就是,我很欣赏先做战斗系统再做其他的人,战斗是贯穿整个游戏的核心部分(当然要表现剧情除外)。等你补全了这些战斗系统再说出来吧,到时候我觉得好的话可以帮你做。

点评

只用攻击和防御也太简陋了 =。= 技能也可以随着游戏的进行增加的嘛  发表于 2011-7-1 23:33
期待期待,发布时你通知我下  发表于 2011-6-28 13:31
除了动画部分,基本上都好了,但我想连其他的一起做好了再放出来。  发表于 2011-6-28 13:15
我会多听取大家的想法和建议,将构思更改、补充完整再重新发布。你的完全即时制12人tot系统做好了吗?我想试试  发表于 2011-6-28 13:05
你说的对。象征要,但可以用其他办法。如按胜利次数获取不同的标志、称号,或每完成一个任务给一套无属性的时装。敌我都没装备附加的属性  发表于 2011-6-28 12:56

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发表于 2011-7-1 14:42:12 | 只看该作者
想到死 回合制还是很悲催的  不管融入什么样的元素 还是有一堆的类似的游戏  不管难度高低一样有人吐槽  于是咱放弃了  目前重新写ARPG吧···好吧  很多人都和我说 算了吧    但谁叫我骨头贱  就是喜欢玩这些呢·······  话说回来  回合制确实非常多的人和我提及说  节奏感    自己想了想  节奏感确实比较重要 特别是对 一个游戏从头到尾都是那种玩法的话······

点评

我会继续构思,我相信回合一样可以很精彩!  发表于 2011-7-1 15:40
不管别人怎么看、怎么吐槽,自己喜欢就好。别人不喜欢,路过便是。他们喜欢什么游戏让他们自己去做。他们不喜欢,总有人会喜欢。  发表于 2011-7-1 15:39

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名侦探小柯

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发表于 2011-7-1 23:31:19 | 只看该作者
感觉这样的确是不错,不过要做的话稍微有点复杂。

但是这样子又忽略了一点,【追求】这个东西少了。反正总属性点是定的,那么敌人再怎么变也就那样,打不下几个就把所有类型都打过来了,之后就没什么意思了,这样这个作为卖点的战斗就黯然失色了。
当然,虽然属性点是固定,但还是有可以追求的。比如技能和伙伴。伙伴可以收集,技能也可以收集,某种意义上来说还是一种可以活下去的动力吧……

如果有可能我会试试看的,当然估计会坑掉 =。=

点评

你说的我赞同,我也想过类似的。打怪有几率掉怪物的技能。现在的构思还有很多不足,既要有趣又要轻松,很伤脑筋。我不会放弃构思  发表于 2011-7-2 00:22
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 楼主| 发表于 2011-7-4 13:34:36 | 只看该作者
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发表于 2011-7-4 18:07:26 | 只看该作者
额,改了不少。
   你这系统应该是回合制的了吧,属性有魔法攻击怎么没相关防御设定呢?
      选择职业后,所有技能都有了,要知道这些技能怎么用有什么用需要有很多耐心来试用,因为战斗限制了一些技能的使用频度,又需要战魂来发动,所以,如果4个角色每人有20个技能的话会让人比较难适应的。 其次,100点属性对这些技能的影响又需要玩家花多少时间来感觉到效果呢,特别是对于少有持久战的战斗?
      装备是由碎片组成的,这个怎么说呢...4个角色5个装备栏需要100颗碎片,还有使用限制,感觉有点坑爹了,比如我RP到一个比较实用的装备,但是因为有使用限制,所以我会收藏起来备BOSS用,然后又需要去打一个普通的来代替,其中可能又RP到另一个好点的,这样玩起来比较烧时间(除非能恢复装备使用次数)。再如果装备不是递增加强式设定的话,那我需要花很多很多时间来收集对应不同地区或BOSS的装备,而且玩家需要比较频繁的换装备,这些潜设定玩家喜欢与否呢?
      如果魔法职业用技能都要休息的话,物理系的普通攻击会实用太多,因为用技能还需要战魂。
   战斗中消耗的问题应该慎重考虑,轻松,有趣的战斗,不应该有繁琐的获得条件吧。
     最后,我个人不太喜欢回合制,一直觉得,流畅性是凸显战斗快感的骨骼,别让它太机械就好。

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我构思的这套战斗核心是不让玩家疯狂的砸技能。不管是否新颖,有人肯做,有机会我都想试试。  发表于 2011-7-4 20:27

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发表于 2011-7-4 18:15:44 | 只看该作者
看完有点晕

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>w<揉揉眼,只看整改后,其实不内容不复杂  发表于 2011-7-4 20:30
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 楼主| 发表于 2011-7-4 19:52:22 | 只看该作者
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发表于 2011-7-9 18:31:20 | 只看该作者
九的回复通常都很XXXX

请看下文

#=============================

再精妙,在平衡,在花样百出,没有级别,装备等等元素,

我设计成遇到怪物,摆起一场象棋。够不错的战斗系统吧,而且白玩不腻的象棋,遇到一个怪物就相当于下一场,遇到怪物就下一场,于是符合了你说的,不升级,不打装备,只需要……

是由某几位大神所说,游戏嘛,看卖点是什么。
接下来谈一下卖点

首先,需要贴合人的心理。玩家喜欢追求向上!放眼望去,现在有几个游戏没有变强的理念啊。超级玛丽,不也有变大和会发子弹吗?90坦克也是有变打变强。特简单,想一想如果90坦克这游戏不能吃五角星变强。那你试试玩一次不吃的看好玩不好玩。

关于战斗,有这样的作者他成功了。首先他重视每一场战斗,让玩家体会到的是,我为战斗而战斗,而不是我为过关而战斗。
也有这样的作者他失败了。他总是安排一些战斗用于拖延游戏时间。

甩掉级别,不用升级了。
随便哪个游戏你满级了,你看到怪物不烦吗?
于是,如果能吸引玩家去打仗,那你的方法是成功的。

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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