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楼主: 熊的选民
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RPG游戏的题材一定要是战斗类吗?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-8-16 21:15:50 | 只看该作者
本帖最后由 micmoc 于 2011-8-16 21:35 编辑

呀熊 好久不见
我最近也是在构思一个想法,但是发现一旦引入“侵略”或者“战争”之类的元素,游戏的调调就很强势地向战斗那方面倾倒了。我也在想到底要有多少其他元素才能在游戏中与战斗这个暴力狂达成平衡。

不过对于RPG来说,我个人的观点是战斗不是必须的,但就目前来看战斗是主流的。

从游戏类型的意义来说,RPG是通过重现或让玩家干涉某虚拟角色的经历,从而将某种体验传递给玩家的。而由于其手段是Role-Play,其媒介是虚拟角色和角色的经历,所以通常会将游戏的重点放在游戏的故事性元素上,这是传统讲故事RPG的惯用手法。对于让玩家创造角色经历的开放性游戏,虽然会有故事作为玩家的导航路标,但玩家也许并不会在意故事的好坏,因为他们的目光不在这上面。

无论是属于上述的哪一种,作为一款游戏,玩家并不是来读故事的,而是来与故事发生交互的。而交互,恰恰是线性的故事最薄弱的一点。所以,为此我们要找一些东西既能让玩家感到很有趣而且交互性十足,又能不会因为玩家的任性行为扰乱故事和故事带来的体验。

交互的部分先放在一边,先来说说故事本身。要让故事吸引人,关键在于转折。中国千百年来写文章讲求“起承转结”,关键就在这个转上。而之所以会转,是因为在这之前发生了一系列的变化。在变化刚出现时,可能只是作为迫使故事世界发生转变的一点点扭力,但如果现在忽视它,对故事也不会有什么大的影响。用游戏的话说,这是出现了新的挑战。当这个变化、挑战、扭力激化到无法躲避时,就衍生出了冲突。冲突自此一路升温,达到顶峰并颠覆整个故事世界(不是指世界观)时,故事就迎来了高潮。而当激烈过后,留下余韵袅袅,让人回味不绝。

作为游戏,确切的说是视频游戏,玩家与游戏世界的交互是一切当中的重中之重。而视觉效果,则是不可或缺的交互内容。那么,什么东西即带有强烈的冲突(配合故事),又具有相当的交互性(照顾玩家),同时还能牢牢抓人眼球呢。哈哈,比起探索、形势分析、谈判、暗战,打上一架似乎是最激烈的冲突,需要高密度交互并可以表现得十分华丽,附带一提,容易找借口还十分容易量化并实现,打赢了还很有成就感。战斗只是自然而然地站到了游戏设计师和玩家的面前。但除了战斗之外,还有很多种挑战和冲突等待我们去挖掘。


对于非战斗类型的RPG游戏,可以探索以下方向
将挑战和冲突的对象定义为与玩家角色不同的类型,比如人与自然、个体与群体、内在和外在。
寻找低频率高交互(相对于战斗的高频率低交互)的解决方案,比如从战斗转向策略和博弈。
反转冲突的方向,比如由抗争转为合作,鼓励和平手段。
寻找激烈程度不是很高但很有趣的挑战和冲突,比如调戏和恶作剧。
抽象冲突的具体过程,比如从战争简化到战争棋。

虽然在游戏里我们有很多除战斗之外的事情可做,但是并不容易。原因之一是RPG的讲故事本身就是低频率高交互的,可能需要一些不同的手段来调剂,否则容易粘滞。另外,慢节奏低激烈程度的冲突在视觉效果上可能没有想象中的有吸引力。对于能配合故事又与以玩家自由的行为,如何量化这些行为和行为的结果,可能在技术层面上有些困难。值得高兴的是,我们还有大量刺激有趣而且高交互的事情可以做,也许有的时候他们在某些方面表现得并不如战斗出色,但配合以合适的主题依然可以产生出色的效果。作为一名游戏设计师,工作本身就是刺激有趣而充满交互的,我们要考虑的,就是如何把工作以另一种形式展现给其他的人。

不管怎么说,游戏的艺术表现(这里只是指视觉、声音)和故事是最灵活的部分,游戏系统则相对较难更改。无论以哪方面为主制作游戏,次要的部分总是为了主要的部分服务(所以也就无所谓到底是应该游戏类型适应故事,还是故事适应游戏类型),而所有的部分,都是为了玩家所能感受到的体验服务的。出于玩家的兴趣和习惯考虑,野外备些可以让玩家过过手瘾的战斗对象无可厚非,但仅仅是为了习惯或自由度而破坏整个的游戏体验,那就得不偿失了。




PS: 我不只是做游戏,我同时还创造整个世界。

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发表于 2011-8-16 23:25:43 | 只看该作者
RPG,就是角色扮演,为什么要制作这样的游戏?目的就是逃出现实的生活,让自己有一种新的体验,而这种体验必须是我们正常情况下无法体验的。你可以让你的主角卖大饼,而且也可以说这就是RPG,但是既然我们现实中可以卖大饼,而且在现实中卖大饼绝对比在游戏中更有实感,那为啥还要做这个卖大饼的游戏呢?一个游戏制作出来的角色,如果仅仅是游走于设定好的场地之间而无所事事,那又有何乐趣?不战斗我们还能做什么?玩游戏的人,都是有所求的,或者是刺激,或者是放松,或者是无聊了想找点什么事做。任何所谓的创新,都必须有一个依托点,就像一个故事要有一个明确的主题。很多经典的设定是不容动摇的,就好比我们手上的手柄,多少次改良,还是无法逃出那个基本框架,多少自以为是想要玩异质的怪胎都纷纷落马。RPG之所以停滞不前,不是才思枯竭,不是技术瓶颈,而是人们的口味愈发刁钻。想要做出好的蛋糕,首先要考虑的不是换奶油或者果酱,而是研究人们喜欢的口味,现有资源的价值,还远远未开发殆尽呢,取消战斗?也许等到世界大同之后再谈也未为晚矣。

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先天下之宅而宅,后天下之基而基
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发表于 2011-8-19 08:30:47 | 只看该作者
奇幻世界肯定有怪物的,就像现实中有各种野生动物一样,但是游戏中走30步碰到一群哥布林,50步碰到一头巨龙完全是游戏性的设定,为了方便玩家杀怪,剧情上应该不存在那么频繁的遇敌。
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发表于 2011-8-19 11:52:42 | 只看该作者
答:当然不一定了
战斗与否都是作者自己的设置。
对于LZ说的大众化战斗RPG的漏洞确实很普遍也有必要改。大部分的日式战斗RPG其实是来自动漫。
即使是这样的作品超多但是玩家其实还有相当部分是喜欢有战斗 的。

战斗太频繁+1 , 有的游戏地图又绕,遇敌又高,逃跑还逃不了,真的很吊胃口。个人认为游戏的升级应该是让玩家自己选路子的,包括赚钱也是,天天刷怪跟泡菜网游一档次了。

城民和警卫也是说的很对……城民可以有警卫也可以有……怪物不进城也可以有,主要看作者的设定,有的游戏就设定的很合理,比如有的警卫就是在外面的,有的就是看城的,也有的玩家是战士,在外面地图也可以遇上一样是战士的NPC(就是说勇者不止有主角一个,只是主角是最着重描写的那个而已)

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发表于 2011-8-19 12:04:52 | 只看该作者
可以借鉴最终幻想8,1级也可通过
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发表于 2011-8-20 22:19:42 | 只看该作者
其实我比较赞成楼主的观点。可是这就是很多人认定的模式,要想改变还是比较困难的啦。
其实RPG可以和AVG结合(←那是啥- -)当然了,在游戏的世界里可以随意的发挥,也不一定就是要限制某某类型,毕竟RPG,AVG,ARPG什么的也是人创造出来的一个类型。其实大家也完全可以自己创造一个类型,比如可以把其中的两个进行结合,也可以自己做出一些心意。其实最近和别人聊天也有很多新奇的想法。只是想要实现的话比较困难而已…
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发表于 2011-8-23 17:54:19 | 只看该作者
RPG嘛,去除战斗元素以后的话,充满各类杀美工的CG、半身像的AVG的表现力大概会更强些。不是说RPG一定要有战斗,解密一定要悬疑。只是到目前为止,这些是游戏性最强的游戏内容了。应该不能算是框框,只能算是必要的选择吧。
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发表于 2011-8-24 20:23:54 | 只看该作者
那么幽灵船呢?这种是什么样的RPG游戏呢?
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