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[已经解决] VX如何添加新的选项在菜单中

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2011-8-27 19:39:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2011-8-27 19:54:12 | 只看该作者
http://rpg.blue/thread-163873-1-1.html

像忧雪说的一样,我的好人卡不是那么有技术含量

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参与人数 1星屑 +22 收起 理由
夕阳武士 + 22 据说给我做推销的家伙都给赏钱的.

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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:37:25 | 只看该作者
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2011-8-27 20:53:28 | 只看该作者
沈基拉 发表于 2011-8-27 20:37
关于那个添加选择项“是” “否”,以免游戏中按错,可以添加上去吗? ...

邪恶提示:别忘了点我下面的“认可答案”按钮哦~
  1. module Fux2
  2.   MOVE_SWITCH = 50    # 禁止传送选项的开关号
  3.   TARGET_MAP_ID = 1   # 目标传送地图ID
  4.   TARGET_X = 10       # 目标传送地图X坐标
  5.   TARGET_Y = 10       # 目标传送地图Y坐标
  6.   TARGET_D = 8        # 传送后人物朝向,2,4,6,8
  7. end
  8. class Window_Command_Fux < Window_Selectable
  9.   def initialize
  10.     row_max = 2
  11.     super(150, 100, 250, row_max * WLH + 64, 5)
  12.     @commands = ["是","否"]
  13.     @item_max = @commands.size
  14.     @column_max = 1
  15.     refresh
  16.     self.index = 0
  17.   end
  18.   def item_rect(index)
  19.     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  20.     rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
  21.     rect.height = WLH
  22.     rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
  23.     rect.y = index / @column_max * WLH + 32
  24.     return rect
  25.   end
  26.   def refresh
  27.     self.contents.clear
  28.     self.contents.draw_text(0,0,200,32,"你确定要传送吗?")
  29.     for i in 0...@item_max
  30.       draw_item(i)
  31.     end
  32.   end
  33.   def draw_item(index, enabled = true)
  34.     rect = item_rect(index)
  35.     rect.x += 4
  36.     rect.width -= 8
  37.     self.contents.clear_rect(rect)
  38.     self.contents.font.color = normal_color
  39.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  40.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  41.   end
  42. end
  43. class Scene_Menu < Scene_Base
  44.   include Fux2
  45.   def create_command_window
  46.     s1 = Vocab::item
  47.     s2 = Vocab::skill
  48.     s3 = Vocab::equip
  49.     s4 = Vocab::status
  50.     s5 = Vocab::save
  51.     s6 = Vocab::game_end
  52.     s7 = "神秘功能"
  53.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  54.     @command_window.index = @menu_index
  55.     if $game_party.members.size == 0
  56.       @command_window.draw_item(0, false)
  57.       @command_window.draw_item(1, false)
  58.       @command_window.draw_item(2, false)
  59.       @command_window.draw_item(3, false)
  60.     end
  61.     if $game_system.save_disabled
  62.       @command_window.draw_item(4, false)
  63.     end
  64.     if $game_switches[MOVE_SWITCH] == true
  65.       @command_window.draw_item(6, false)
  66.     end
  67.   end
  68.   def update_command_selection
  69.     if Input.trigger?(Input::B)
  70.       Sound.play_cancel
  71.       $scene = Scene_Map.new
  72.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  73.       if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
  74.         Sound.play_buzzer
  75.         return
  76.       elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
  77.         Sound.play_buzzer
  78.         return
  79.       elsif $game_switches[50] == true && @command_window.index == 6
  80.         Sound.play_buzzer
  81.         return
  82.       end
  83.       Sound.play_decision
  84.       case @command_window.index
  85.       when 0
  86.         $scene = Scene_Item.new
  87.       when 1,2,3
  88.         start_actor_selection
  89.       when 4
  90.         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
  91.       when 5
  92.         $scene = Scene_End.new
  93.       when 6
  94.         call_move_proc
  95.       end
  96.     end
  97.   end
  98.   def call_move_proc
  99.     fux = Window_Command_Fux.new
  100.     fux.index = 0
  101.     fux.active = true
  102.     fux.z = 99999
  103.     fux2 = 0
  104.     loop do
  105.       Input.update
  106.       Graphics.update
  107.       fux.update
  108.     if Input.trigger?(Input::B)
  109.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  110.       fux.dispose
  111.       return
  112.     end
  113.       if Input.trigger?(Input::C)
  114.         fux2 = fux.index
  115.         break
  116.       end
  117.     end
  118.     fux.dispose
  119.     case fux2
  120.     when 0
  121.       $game_player.reserve_transfer(TARGET_MAP_ID, TARGET_X, TARGET_Y, TARGET_D)
  122.       $scene = Scene_Map.new
  123.     end
  124.     return
  125.   end
  126. end
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